lunes, 18 de septiembre de 2017

La epopeya de un simulador puro como blockbuster - Análisis de Project Cars 2

Desde Slightly Mad Studios, con apoyo de Bandai Namco Entertainment, regresan de un viaje que nunca se detuvo, (desde mayo de 2015, fecha en la que Project Cars salía al mercado) con la segunda entrega de uno de los grandes simuladores de la historia. La primera entrega, con el fin de acortar tiempo de desarrollo, utilizó el motor de físicas de Shift (Need For Speed), y todos sabemos que no había sido concebido como simulador, sino un arcade con aires de realismo que lo posicionaba por debajo de la saga Gran Turismo. Project Cars tuvo muchas virtudes, y siendo prácticamente un sleeper para las masas, causó revuelo; tuvo muchas buenas intenciones gracias al gran seguimiento y contacto directo de la gente con los desarrolladores. Seis meses antes salió al mercado Assetto Corsa para PC, y tuvo una excelente acogida por parte de los aficionados y corredores ya que presentaba un motor de físicas impecable, una implementación de Force Feedback admirable, y acompañado de un aspecto gráfico más que interesante; algo poco común de ver en los simuladores puros (los de compatibles) como rFactor, iRacing, y otros más anticuados que por una cuestión de edad no mostraban su mejor faceta. Esto, sumado a lo under de sus orígenes, y que Kunos Simulazioni tiene su estudio de desarrollo en un circuito, suena casi heroico y poético, ganando el corazón de muchos, y alzando la bandera o espada de otros tantos fanáticos. Muchos criticaban de Project Cars que ciertos pianos no sumaban Force Feedback al volante (a lo que siempre respondía que muchos pianos no tienen relieve, y, que de tenerlo, muchas veces nos resultan imperceptibles debido a las constantes vibraciones que recibimos de la información que nos provee el terreno a la pedalera, chasis, estructura general, caja de cambios y volante); otros criticaban lo fácil que sobreviraban los vehículos (irse de cola) y de las pocas sensaciones de estar circulando sobre asfalto, salvo en las curvas o en alguna irregularidad particular del terreno. Estaban en lo cierto. Project Cars pecaba de su árbol genealógico. El motor de físicas de Shift acarreaba una grave consecuencia, y en este viaje de constantes idas y venidas, desde Slightly Mad Studios desarrollaron uno nuevo en conjunto con un videojuego que promete muchas novedades y un continuismo como es debido.

Soy piloto de automovilismo certificado y giré 400 kilómetros en el Autódromo Oscar y Juan Gálvez, y en este análisis te voy a contar qué tanto se acerca Project Cars 2 a correr en la realidad, cuál es su desempeño como videojuego, y una serie de consejos para configurarlo óptimamente.


Una buena primera impresión

Lo primero que nos enseña Project Cars 2 es la misma pantalla de iconografía de licencias que tenía la primera entrega, solo que en esta ocasión hace gala de un gran número; lo siguiente es la interfaz del menú: uno elegante, moderno y fácil de entender, convirtiendo a su antecesor en un early access en toda regla. La estética de la interfaz es acompañada por un soundtrack de la entrega anterior con arreglos en consonancia con la modernidad de la interfaz, y dándonos a entender su continuismo y que esto es Project Cars, y por sobre todas las cosas uno mejorado; se suma un nuevo tema que recuerda a las mejores sinfonías de Gran Turismo, lo que nos anticipa su epicidad por cuenta propia o por el poder del recuerdo.

A la luz salta la atención por el detalle, denotando en todo momento que hubo tiempo de sobra para esforzarse en conseguir solucionar lo que el primero pecaba. En la selección de vehículos nos encontramos con representaciones en imágenes miniaturas, más asemejadas a lo visto en Assetto Corsa, y cada una de estas acompañan con gran acierto una serie de detalles para poder compararlos, con gran facilidad, unos con otros. A esto se le suma la posibilidad de filtrar los vehículos por tipos, algo similar también a los utilizado por su gran rival, gracias a las etiquetas. Cada una de las opciones que podemos elegir durante el menú, ya sean settings en general o cada una de los parámetros que podremos modificar para la conducción, están explicadas al detalle a la derecha de la pantalla. Esto no solo describe de qué se trata dicha opción, sino cuáles son sus alternativas y qué hacen. Esto se traslada, por supuesto, a cada una de los modos que tenemos para correr, explicando de qué se tratan y cuáles son sus pasos a seguir. 

Básicamente nos explican cuatro modos: Trayectoria, Contrarreloj, Prueba Privada, Carrera Personalizada, Eventos de la Comunidad y Eventos Online.


Primera pole position - Modos de juego y novedades que ilusionan

Trayectoria, o modo historia, nos permite elegir desde el inicio (Kartings, por ejemplo) o adelantarte en cualquier disciplina en particular. En ninguna se nos permite correr en la categoría más avanzada sino siempre hasta la penúltima, teniendo que hacer mérito para conseguir la anteúltima y final de cada una de las disciplinas que nos interese.

Dispondremos de un máximo de seis categorías, dependiendo de la disciplina: centrada en Monoplazas (con el agregado de los IndyCar), de Turismo TCC (nueva y muy necesaria), de Calle, Superdeportivos, Prototipos y Rallycross (también nueva, y por reclamo de la comunidad); tímidamente también contamos con un coche de Drift. Cada una de las categorías se dividen en series, y cada serie tiene un cierto número de carreras a completar. Disponemos de dos opciones de series, una corta y una larga, siendo la primera de pocas pruebas, mientras que la segunda cuenta con hasta el doble de carreras a superar. Esto es interesante ya que tal vez si nos gusta mucho cierta categoría tenemos la opción de disfrutarla durante mayor tiempo, mientras que si para llegar a una más avanzada que nos interese más, podemos sortearla con mayor velocidad.

En el siguiente paso debemos seleccionar la estética del vehículo, por ende el equipo al cual vamos a pertenecer; nos figura un contrato con el equipo que tenemos que firmar, y ahora sí podemos arrancar nuestra historia en el modo Trayectoria.

Conduciendo vehículos de la marca generamos afinidad con la escudería, y esto nos va a permitir acceder a Eventos de Fabricante. Sirve, porque nos vamos a sentir con cierta reputación por ser invitados, y al mismo tiempo nos distenderemos de la competencia pura de nuestra Trayectoria.

Una de las solapas que se presentan en este modo es la de Objetivos a Largo Plazo, que son una suerte de logros/trofeos para conseguir dentro del modo, donde tendremos que, por ejemplo, terminar cincuenta veces en podio, o ganar tres campeonatos en tres disciplinas distintas. Hasta tendremos una especie de vitrina con los trofeos que vayamos consiguiendo, cada uno con su propio diseño. Algo similar sucede con las medallas de bronce, plata u oro que podemos ir consiguiendo. Y es que hasta incluso recibiremos los ya conocidos e-mails que nos acostumbró el género mediante distintas entregas, donde iremos estando en contacto con nuestro entorno y así dar credibilidad a nuestra existencia más humana.

Contrarreloj consiste en competir por el mejor tiempo de vuelta entre nuestros amigos u otros pilotos, e incluso para batir nuestros propios récords. Desde este modo, hasta los que voy a mencionar más abajo, podemos seleccionar distintos tipos de estados meteorológicos: unos diecisiete más el azaroso. Y lo genial de esto es lo minucioso de cada uno, pudiendo elegir despejado, "casi nada de nubes", "algo nubladito", "fulero", "bastante nublado", "re nublado", "tormentita", "alta tormenta", "alta tormenta con rayos"; a esto se suman los distintos tipos de heladas, niebla/neblina. A este abanico se le suma la posibilidad de seleccionar la hora en la que correr, disponiendo de ciclo día-noche, y con qué velocidad avanza el tiempo, con un máximo de 60x. Para que se den una idea, a 60, comencé en Azure Coast (un tramo de 19,25 Km) a las 12 del mediodía con cielo despejado, y terminé el sprint de noche, con tormenta eléctrica. Esto se debió a que se nos permite elegir hasta 4 estados de meteorología por carrera. Y si hasta acá se te vuela la peluca por la cantidad de posibilidades, tenés que saber que Project Cars inaugura estaciones del año, pudiendo así hacer de una pista, una inmensa cantidad de posibilidades. Ah, y sí, se mantiene la posibilidad de sincronizar la carrera con la fecha actual, en tiempo real.

Prueba Privada nos permite elegir cómo, dónde y con qué correr, solos, sin límites de tiempo y con el único fin de entrenar.

Carrera Personalizada funciona al igual que Prueba Privada, solo que a modo de carrera, pudiendo elegir nuestros contrincantes y esta vez con un gran acierto: podemos elegir la tan reclamada y necesaria Multiclase. Si nunca viste una carrera de este estilo te cuento que es tan interesante porque ya seamos una clase inferior o mayor a la de nuestros oponentes, vamos a depender no solo de nuestras acciones, decisiones y habilidades, sino del comportamiento del vehículo que tenemos en frente y que nos separa del coche que se encuentra por delante, de nuestra misma clase. Si el vehículo que se encuentra delante nuestro es inferior en potencia tendremos que medir bien cuándo sobrepasarlo y hacerlo lo más rápido posible porque será nuestro lastre y nos retrasará nuestro tiempo de vuelta, alejándonos de los nuestros o, si estamos primeros, acercándonos a los que están cercanos a nuestra posición.

Se nos permite hasta un máximo de 4 clases por carrera. Lo negativo es que los iconos que representan cada una de las clases no describen qué tipo de clase es; pudiendo reconocer algunos por ser evidentes, mientras que algunos son imposibles de adivinar a qué tipo de vehículos representan.

Otra novedad, y muy útil, sobre todo para los que acostumbramos a jugar una misma carrera siempre de igual configuración (una misma pista y con una categoría que nos gusta), se nos permite guardar las en favoritos. Se nos permite guardar hasta cuatro eventos, con el fin de tener ya prearmadas hasta cuatro carreras y solo con clickear jugarlas con la configuración correspondiente guardada.

Eventos de la comunidad funciona de manera similar a Contrarreloj pero con eventos prearmados con configuraciones particulares; digamos, un reto al que amoldarnos y conseguir los mejores tiempos. Estos eventos, como su nombre indica, son creados por otras personas.

Eventos Online no estuvo disponible durante el periodo de análisis por falta de eventos. Si bien alguno que otro figuraba cada tanto, más de una persona no participaba, por lo que el testeo de servidores y demás resultó imposible. Lo que se sabe es que Slightly Mad Studios debería enfocarse rigurosamente al control del multiplayer a fin de enfocar Project Cars 2 en un e-Sport en toda regla, y con un gran filtro para los pilotos. Básicamente, si manejás sin respetar las reglas y con conducción violenta, el sistema debería ubicarte con gente del mismo tipo. Premiando así a una parte de la comunidad comprometida con el mundo del automovilismo. Y esto es esencial porque en un simulador el comportamiento de nuestros oponentes es vital para no aburrirnos: si el software nos pone en pista pilotos de un nivel dispar, o con la posibilidad de frustrarnos si se abandonan las carreras con frecuencia dejándonos solos en medio de la sesión, o si por recelo alguien nos choca haciéndonos perder el tiempo y el puesto que atesorábamos.


Ese "algo más" que nos encanta - Atención por el detalle e inteligencia artificial

Mencionando cada uno de los modos hablé de los distintos tipos de estados meteorológicos, y es importante comentarles que el Live Track 3.0 hace de los circuitos entornos prácticamente orgánicos: desde la acumulación de caucho en lugares físicamente posibles y lógicos de la pista, hasta los charcos que se generan en lugares naturales y coherentes, y que van a permanecer en la pista de maneras variadas: no es lo mismo si la pista mantiene una temperatura elevada por la hora del día en la que nos encontramos y por los grados centígrados que dicen presente durante la carrera pudiendo evaporar el agua, o si los vehículos suelen pasar por encima de ellos en cada vuelta, y dependiendo a qué velocidad lo hagan. Porque el nivel de realismo es tal que irnos de pista al césped e ingresar al asfalto con barro repercutirá en nuestro manejo y en el de los demás. Y esto, sumado a la simulación de los neumáticos y frenos donde en una recta pueden enfríarse, y las gomas desgastarse más o menos, sobre todo dependiendo de nuestro grado de giro y conducción agresiva, o el estado del asfalto, es digno de aplausos de pie y donde nos demuestran que la simulación es mucho más que la conducción: es todo lo que nos rodea, pasiva o activamente.

El motor de físicas ya no es más el de Shift, y se nota. Assetto Corsa llevaba la pole position desde 2014 con su motor e implementación de Force Feedback, hasta ahora. Si bien las diferencias son pocas, y no es poco decir (en absoluto) Project Cars supera a su principal competidor (en términos de simulación pura) porque es su conjunto el que lo convierte en un título prácticamente inmaculado. Las comparaciones son odiosas, pero muchas veces necesarias; es la mejor manera de entender qué es Project Cars 2

Assetto Corsa transmite unas sensaciones al volante espectaculares, aunque por momentos las irregularidades del terreno se sienten más que el peso del vehículo, mientras que en Project Cars 2 en la configuración de Force Feedback Puro se sienten TODAS las irregularidades del terreno, y el peso correcto del vehículo acompañado de sensación de velocidad. Es admirable la verídica sensación de velocidad creciente que nos transmite el volante, mediante el asfalto-chasis-neumáticos-suspensión-volante, los coches de Turismo TCC. Absolutamente admirable. Y aprovechando el Live Track 3.0 que nos coloca por decantación el agua, parte del conjunto es el Force Feedback que nos indica con qué intensidad, qué profundidad y con qué rueda pasamos por encima del charco. Esto se enfrentaba al sistema de aquaplaning generado por Forza Motorsport 6, pero mientras que este funciona con cierto dramatismo, exagerando el frenado de los vehículos y el movimiento de cámara, Project Cars 2 lo hace de la manera más real posible.

Cuando hablo de conjunto, y esta vez final, me refiero a la sensación de velocidad con vista de cabina, o casco (la más real, que esconde el volante e imita los movimientos de cabeza del piloto para anticipar las curvas), un Force Feedback impecable, un sonido mejorado de mucha fidelidad, con sonidos claros (contrario a lo enlatado), y una calidad gráfica excelente que favorece la sensación de adrenalina de manejar un vehículo de carreras, sobre todo a altas velocidades. El Live Track 3.0 ofrece decorados orgánicos y los distintos estados meteorológicos, acompañados de los ciclos día-noche, que en conjunto, entonces, están ahí para gritarnos en todo momento que lo que estamos vivenciando es real.

Esto, con un matiz: la inteligencia artificial. Project Cars 2 mejora lo visto en la primera entrega pero paso a contarte lo siguiente: muchas veces me pongo un parámetro para evaluar la calidad de un videojuego. Hace muchos años decía que un videojuego de carreras de autos era sobresaliente si a nivel gráfico/técnico podían representar la geometría del Peugeot 206 con vista en tercera persona. El primero que consiguió dar el paso fue Need For Speed Underground 2. Y en cuanto a los simuladores mi parámetro de IA es si en el circuito Bathurst (Mount Panorama) en un tramo que se angosta, los vehículos consiguen pasar a formar una sola fila sin torpeza. O en la curva que le sigue a la primera curva y contracurva de Nürburgring Nordschleife, en sector boxes. Project Cars 2 no lo consigue. Los vehículos chocan con gran torpeza y aunque bajemos la agresividad por debajo del 50% van a demostrar el síndrome del kamikaze, chocando contra nosotros o adelantándonos en curvas de manera antirreglamentaria y con maniobras en las que pueden terminar acariciando el césped, gravilla o los extremos de la pista; lo más grave es cuando terminan con nuestros esfuerzos por correr, dejándonos fuera de la carrera. Gran problema que, dependiendo dónde se encuentre su error (esperemos que no de raíz), rogamos sea solucionado, y queda por ver si existe un parche de día uno que erradique esto del mapa. Y si bien las esperanzas están (porque avanzaron en todos los aspectos del simulador), es una falla que venimos viendo desde 2015 sin grandes cambios.



El Force Feedback era otro problema de la primera entrega, y no me refiero precisamente a la falta del mismo yendo en línea recta donde el volante parecía de papel. Project Cars tenía tantas configuraciones posibles para este que resultaba imposible saber qué estábamos cambiando, o qué debíamos cambiar. El principal problema era la falta de descripciones de cada una de las opciones, problema que ya comenté se resolvió en esta segunda entrega. Slightly Mad Studios decidió hacerlo más sencillo y no por eso menos eficaz; todo lo contrario. Disponemos de tres tipos de configuración: Informativo, convierte al volante en un elemento liviano, receptor de cada una de las irregularidades; Inmersivo, hace del volante algo más pesado y con menos percepción de los relieves, y por último Puro, donde el Force Feedback representa con crudeza toda la información que nos transmiten los neumáticos. Esta última es la más real ya que manejar un coche de carreras en la realidad implica estar en constante vibración: vibra el chasis y las suspensiones deportivas son muy rígidas, por ende vibra el asiento y nuestra cabeza; vibra el volante por el solo hecho de ir en línea recta e incluso lo hace la pedalera. Esto se traduce en que pisar ciertas irregularidades tienen que ser un agregado a la ya existente vibración del volante, y no un contraste grande entre lo poco que se mueve este y lo mucho que vibra el volante solo cuando una irregularidad dice presente. Por eso el modo Informativo e inmersivo no son los más reales, sí los más accesibles y de mayor confort. Pero un vehículo de carreras no es confortable, y transmite casi idénticamente lo que el modo Puro del Force Feedback de este Project Cars 2. En PC, no en PlayStation 4 y Xbox One, existe además la posibilidad de editar manualmente ciertos parámetros, que más adelante voy a aconsejar sobre cómo colocarlos de la manera más real posible y sin afectar el rendimiento de nuestro volante. Además, la versión de PC se diferencia de la de consolas por la cantidad de jugadores en el online: 2-16 jugadores (consolas), 2-32 jugadores (PC). Siguiendo con los problemas que acarreaba el primero: no solo era engorroso modificar los parámetros del Force Feedback, sino que la prueba y error era insoportable, porque no podíamos configurar el volante desde la carrera; había que salir de vuelta al menú principal, hacer los cambios y volver a ingresar a la carrera para probar las diferencias. En esta segunda entrega esto se puede probar en un instante desde el menú de pausa y la prueba y error se convirtió en algo sencillo y rápido. El videojuego en general actualmente nos permite realizar esto con cualquiera de las modificaciones que queramos hacer, por ejemplo las gráficas.

Y ahora sí se puede disfrutar con joystick. La primera entrega era prácticamente injugable con uno de estos, y mejorar nuestra habilidad no pasaba por dominar un coche, sino por dominar un gameplay tosco a los mandos. Ahora es totalmente jugable pero por supuesto no es la mejor opción, tampoco la más cara, por supuesto. Jugar con volante marca la diferencia, y no solamente por las sensaciones que nos produce, sino porque los mejores tiempos los conseguiremos de esta manera, porque la información que un vehículo nos transmite, mediante el volante, es importantísima para poder solventar un potencial accidente. De todas maneras te repito, es jugable y entretenido si disponés de un joystick, sobre todo el de Xbox One que contiene un motor de vibración avanzado.

La industria del videojuego mal acostumbró a muchos al conformismo, y es una de las primeras cosas que pude darme cuenta dentro de las carreras de este Project Cars 2, combatiendo esto con modificaciones de los circuitos originales, así no hayan sido necesarias y que de no haber hecho estas reformas nadie lo hubiese notado; porque hasta incluso, quizás, pocos se den cuenta de estas pequeñas variantes. Entrando a la autopista de Azure Coast descubrí tres cosas: como si fuese un caballo que vuelve de su paseo a paso acelerado y de manera automática, quise trasladarme con gran velocidad hacia el carril externo porque resulta más cómodo salir del tronco principal, momento en el que el tramo se angosta, y me topé con una hilera de conos que retrasaban el ingreso permisible hacia el carril exterior (esto suele hacerse en el automovilismo, y sobre todo en los últimos tiempos, con chicanas artesanales, forzando la acción en pista). Prácticamente al mismo tiempo descubrí que el coche no sobreviraba como en el primero que era hartamente exagerado, irreal; insoportable. Y el coche de drift, sí timidamente colocado, a diferencia de los de Rallycross que están excelentemente recreados, al igual que más de un par de pistas muy entretenidas y distintas entre sí, incluso a temperatura ideal de los neumáticos suele sobrevirar más de lo debido. Lo siguiente que descubrí en Azure Coast, a modo anecdótico, fue que en la intersección de la bajada y la subida de esa autopista, había un charco perfectamente colocado por el curso natural del agua de lluvia. En Nürburgring Nordschleife hay un agregado de neumáticos en fila colocado de tal manera para que nos acostumbremos a tomar recaudo en dicha pista y a realizar, obligadamente, el mejor trazado. Seguramente esto fue fruto del trabajo en campo que realizaron a la hora de pasar el circuito al 3D, pero seamos honestos: muchos desarrolladores podrían haber dejado las cosas como estaban.

El problema habitual de un piloto recibido de bachillerato

Humildad aparte, manejo muy bien. Pero hay una realidad, no entiendo prácticamente nada de mecánica, salvo qué me está diciendo el vehículo, aunque por supuesto no sé su origen ni su porqué. Y a la gran mayoría seguro le habrá pasado en los simuladores: muchas opciones y no sabes exactamente para qué sirven, incluso el propio sistema te explique brevemente. Y en Project Cars 2 esto se acentúa porque creéme que las opciones son abismales, al punto de poder abrir el radiador a tal porcentaje o modificar el sistema de bobinado. (E LO KE?!). Slightly Mad Studios encontró una solución impecable a esto tan importante (al punto en que a partir del 80% la IA realiza sus propias modificaciones de vehículo para adaptarse de la mejor manera a las condiciones de la pista; es muy factible que en una recta larga nos ganen ya que seguramente modifiquen la velocidad punta para sacarnos ventaja. Hay poco que hacer con eso, ya que no depende de nuestra muñeca, sino de las posibilidades del coche), ahora podemos decirle al ingeniero qué tipo de modificación queremos realizar: Suspensión, caja de cambios, aerodinámica y frenos; por ejemplo, si elegimos suspensión, nos va a preguntar qué tipo de problema tenemos, si de sobreviraje (irse de cola) u otro, mientras que si este es nuestro problema a corregir nos volverá a preguntar en qué parte de la pista nos encontramos con este inconveniente, solucionándolo él en nombre del sistema.

Y ya que hablamos de los reglaje, te cuento que estando en boxes antes de ingresar a la pista, ya sea para la práctica o clasificar, es peligroso y entretenido ya que el tiempo no se detiene, y vamos a perder oportunidad de practicar o de conseguir los mejores tiempos para ubicarnos en una buena posición para la carrera.



Vuelta de honor - Otros datos que interesan

Información brindada por la empresa especificaba más de 170 vehículos. Conté prácticamente 190 (ahora con nuevos fabricantes como por ejemplo Ferrari o Porsche -cuando antes nos conformábamos con Ruf), entre otros; decían 200 pistas (conté 146), de, según Bandai Namco, 50 regiones (me dio 53). 200 o 146, la realidad es que cualquiera de las dos opciones es un número alto y más teniendo en cuenta las variables de estación del año, estados meteorológicos, temperatura, y ciclo día-noche. Y la ventana para seleccionar estos 53 mapas ahora cambió, teniendo como pestaña el nombre de cada región, y una vez seleccionada se abre el abanico de variantes a elegir. Antes figuraban cada una de estas una abajo de la otra, costándonos tiempo para llegar a las que se encontraban pasando la mitad. De la misma manera hicieron con la selección de volantes, donde antes había que pasar por muchos dispositivos hasta llegar al nuestro, mientras que ahora elegimos qué marca buscamos, y a raíz de esto se despliegan las opciones de volantes pertenecientes a dicha marca. Simple y eficiente, como debió haber sido.

Desde Opciones podemos tildar Dar la Vuelta de Honor, para que al terminar la carrera podamos dar una vuelta de manera manual, en vez de que al cruzar la meta el sistema nos envíe a la pantalla de resultados. Y resulta agradablemente desestresante, tras haber competido y haberlo dejado todo; es relajante y nos da tiempo de disfrutar aún más nuestras hazañas previas, y de pensar en la carrera, tanto en lo bueno como en los márgenes de mejora, el cómo, dónde y cuándo mejorar.

Uno de los estados de meteorología es ventisca, y a modo de lluvia densa se impregna en nuestro parabrisas, es con esto en mente que Slightly Mad Studios incorporó un nivel más al limpiaparabrisas, uno más acelerado que nos permite deshacernos de esta inclemencia y de otras, como una posible gran tormenta de lluvia.

El movimiento prácticamente imperceptible del embrague de la primera entrega se corrigió por un movimiento más preciso al nuestro y más evidente.

Hace unos meses habíamos probado la pista de Mercedes-Benz en un evento de prensa de Bandai Namco, en un estado prematuro de Project Cars 2. Esta pista está completamente nevada y por aquel entonces la simulación era extraña sobre todo por la exageración en la lentitud del manejo, uno que se soluciona utilizando los neumáticos con clavo, ideales para este tipo de terreno. Actualmente la pista nos permite manejarnos con mayor velocidad, y se siente más verídico y al ser todo más ágil también entretiene más.

Si sos de observar tus sobrepasos o trazados mediante las repeticiones, Project Cars 2 cumple igual de bien que el primero, aunque con los mismos faltantes: poder elegir manualmente a qué punto de la repetición ir, y no tener que depender solo de acelerar la repetición donde no es igual de rápido sino que además hay que tolerar el ruido molesto del motor en agudo por la misma aceleración del video. Otro faltante se encuentra, sobre todo teniendo en cuenta a la competencia, en la cantidad de cámaras fijas para las tomas a distancia, donde solo permiten una única perspectiva. Entiendo que es la ideal, pero hay ciertos sobrepasos que van a estar en un ángulo ciego y no vamos a poder disfrutar de verlas.


La belleza de lo verídico - Apartado gráfico y sonoro

De la parte técnica me queda poco que sumar, salvo comentarte que esta vez el título está muy bien optimizado de lanzamiento, donde se siente flexible aún a resolución 4K en configuración Ultra, cuando la primera entrega rascaba por todos lados, teniendo en cuenta el mismo equipo; una buena noticia para todos, y sobre todo para aquellos que disponen de Realidad Virtual, que no abandona en esta nueva entrega.

Los modelados y texturas de los vehículos lucen mejor que nunca, sobre todo los acabados de vista de cabina; en términos generales mejoró pero no demasiado, porque, obviamente, es lógico que a dos años del lanzamiento del primero y ya luciendo muy bien, poco margen había de mejora. Lógicamente no llega al nivel de efectos y de decorados de DriveClub en sus mejores escenarios con el estado metereológico que mejor le sienta (lluvia) pero acá hay que tener en cuenta lo avanzado de las simulaciones (esas que no permitieron cuajar al videojuego en Wii U porque ocupaban dos núcleos sólo de simulación). Los contrastes de la pista con cielos nublados resulta mejor que nunca, sobre todo cuando el sol aparece luego del caos de una tormenta. En resumidas cuentas, tanto a nivel gráfico general, como de fidelidad de las pistas y de realismo como la representación de las inclemencias del clima, es sobresaliente.


El HUD mejoró mucho, a la par de la interfaz general, siendo más sobrio y lindo de ver, y sea de paso comento que este se puede personalizar como queramos, incluso configurar el HUD para cada vista disponible del vehículo.

A nivel sonoro mejoró mucho. Se siente con mayor fidelidad, casi inmejorable y hay vehículos que cambiaron su sonido drásticamente; ejemplo de esto es el Renault Clio RS que ahora es fiel a más no poder. El chirrido de los neumáticos está bien, y es admirable sentir sólo por el sonido que el ABS entró en acción, igual de bien representado que, por ejemplo, los limpia parabrisas actuando a la par del sonido de lluvia que sigue siendo muy, muy bueno.


Cómo alcanzar la gloria - Consejos de configuración

Si jugás en PC recordá que el Force Feedback puede configurarse manualmente, y tenés que saber que hay volantes que resisten mejor los picos de respuesta. Si superamos sus limitaciones nos van a faltar sensaciones al volante, esto lo comprobamos usando telemetría con el HUD dentro de la carrera (abajo a la izquierda por defecto) y en una de las opciones veremos un recuadro con un gráfico en amarillo que va a ir reaccionando al Force Feedback. Vamos a estar saturando el volante cuando en el gráfico los picos llegan a la parte superior y dejen de ser picos, para convertirse en mesetas. Esas mesetas nos demuestran que el volante se saturó y no otorgó la información que el asfalto nos debió proporcionar. Generalmente se soluciona bajando la Ganancia o Volumen del mismo.

La cámara exterior por defecto está en un valor determinado lo que se traduce a una cámara muy pegada al auto. El truco está en que con el Campo de Visión menor a ese valor (86, a una resolución de 3440x1440, con un límite a 46) la profundidad del escenario le juega una mala pasada y se traduce en sentir poca velocidad. Mi consejo es dejarlo en 75 (teniendo antes 86, en mi caso) donde por poco conseguimos ver la estructura completa del coche pero sentir un grado de velocidad interesante.

En Opciones: "Vista Desde la Parte Superior", en la sección Cámara, solapa Movimiento, conviene dejarlo mínimo en 80, siendo 100 lo más real. Esto modifica el grado en que gira la cámara simulando la cabeza del piloto, y en la vida real el movimiento es mucho mayor al que viene por defecto en la cámara de piloto, la siguiente a vista de cabina. Seguramente sea para evitar mareo, pero si querés el mayor realismo acordáte: mínimo 80. Y no te olvides de colocar que la cámara vibre yendo a mucha velocidad; se acerca más a la adrenalina de conducir un coche de carreras de manera exigida. 

"Campo de Profundidad de Casco" difumina a cierta velocidad todo, excepto el parabrisas, esto no es real, salvo por una cuestión de "simular" el enfoque de la vista en la pista para tener un mayor grado de concentración. Lo cual no es cierto ya que en grandes rectas lo que se hace en la vida real es mirar la temperatura del aceite, combustible y demás agujas con parámetros que nos interesan tener en cuenta. Con esta perspectiva difuminada esto resulta imposible. Queda lindo, y da sensación de realidad pero está lejos de la realidad. Me recuerda a cuando criticaban al primer Project Cars porque ciertos pianos no se replicaban en el volante, cuando en la vida real muchos pianos son imperceptibles a nuestras manos dado el Force Feedback constante que recibimos. Como dijo un mandamás de Slightly Mad Studios: no siempre lo más difícil es lo más real. Conducir un vehículo de carreras no es difícil como muchos intentan simular. Y muchas veces lo lindo tampoco es real.

El sonido de los neumáticos por defecto está en 100, pero teniendo casco y estando adentro del coche se escucha mucho más de lo que en realidad es. Es real a partir de 45 hacia abajo.

El movimiento estructural del auto ante imperfecciones de la pista, "Movimiento del Entorno" en solapa Movimiento, en Cámara): debería mantenerse bastante rígida porque la mayoría de los coches son de suspensiones firmes de carrera y uno adentro del vehículo va con cinturón de cinco puntos muy firme al asiento, y el movimiento es mínimo ya que nos moveremos prácticamente al ritmo del coche. Mi valor recomendado es 85.


Cruzando la línea de meta con un trompo - Conclusiones

Cansado de los puntos flojos del primer Project Cars, como cantidad y variedad de vehículos, físicas flojas, coches que sobreviraban en exceso, Force Feedback deficiente, y con un Assetto Corsa impecable en lo jugable pero muy carente de contenido, me prometí vender mi volante Logitech G29 si Project Cars 2 fallaba. Estoy contento por lo que supone Project Cars para el género y los videojuegos en general, pero por sobre todas las cosas porque el volante se va a quedar para rato, porque Project Cars 2 es el hijo de la primera entrega con Assetto Corsa.

Project Cars 2 demuestra que los simuladores puros de automovilismo pueden llegar a las masas, ser populares y vender mucho. Dejando en exhibición la ineptitud de la competencia, y demostrando que son accesibles porque no tienen la capacidad de lograrlo; mientras que Gran Turismo Sport nos pone en papel de un conductor que coloca las manos erroneamente sobre el volante (literalmente), Project Cars 2 nos da el simulador más equilibrado y redondo del mercado, demostrando que es posible tener un simulador relativamente accesible con las opciones de ayudas (tanto estéticas como es el HUD o líneas de trazada ideal, o activas y pasivas de los coches para que en pista puedan disfrutar los pilotos menos experimentados a su manera. Por otro lado, se codea exitosamente con rFactor, iRacing y Assetto Corsa (los mejores del género), y unas líneas más arriba, cuando hablaba del equilibrio, me refería a un conjunto que funciona a la perfección: un Force Feedback verídico que transmite las irregularidades del terreno, una sensación de velocidad excelente con cámara en cabina (y de casco con seguimiento de las curvas), acompañado de un sonido de mucha fidelidad que nos ayuda a transmitir la adrenalina del momento. Project Cars 2 arma una base importantísima para el género, y hablo de base porque con el rediseño de las físicas del primero, este es el camino a seguir; en adelante vendrán nuevos vehículos para sumar aún más variedad, esa que tienta tanto en Forza Motorsport; pero sabemos que el que mucho abarca poco aprieta y es por eso que hablo de bases. Project Cars 2 va a ser mejor aún con mayor cantidad de vehículos, y es sólo cuestión de tiempo y son añadidos que únicamente mejoran la experiencia, no pueden desvirtuar la base. Slightly Mad Studios, Bandai Namco y nosotros los jugadores podemos estar entonces felices de que la base está, y mierda que está.

ACTUALIZACIÓN - IMPORTANTE: Durante el análisis indiqué más de una vez que los problemas de IA eran graves, y si bien el título cumple de sobremanera en cuanto a su rol de simulador (donde se puede jugar solo o multijugador), la experiencia de correr (en modo offline), al día de su lanzamiento, se ve seriamente afectada por la torpeza y, como dejé asentado en el análisis: "sindrome del kamikaze" de la inteligencia artificial. A la espera de un posible parche de día uno que lo solucionara (como dejé especificado en "Bajón") decidí dejar la nota (así y todo le había bajado 4 décimas por esto), pero el día de su lanzamiento llegó y la IA sigue prácticamente igual en su comportamiento; y repito, es grave, sobre todo en la primera curva de cada pista. Modifiqué, entonces, la nota teniendo en cuenta que si bien en cuanto a sensaciones al volante y simulación pura es uno de los máximos exponentes, prácticamente la mitad de sus modos de juego se basan en correr contra la IA. Y esto debería entrenar a muchas personas para el circuito y sobre todo para su online.

Así mismo, una vez lanzado el título al mercado pude probar, al igual que todos, los eventos online. Lo más interesante son sus intenciones, gracias a las Licencias personales. Estas se modifican de acuerdo a nuestro comportamiento en pista (chocar, ganar posiciones con trampas o, por ejemplo, salirnos de los límites establecidos); así corriendo contra oponentes de iguales cualidades. El problema, y uno grave, es que el sistema no tiene manera de detectar si nos fuimos de pista para evitar un choque, o para dejar pasar a alguien que tiene prioridad en la carrera. Tampoco detecta correctamente si el accidente fue culpa nuestra o de otro. Esto, obviamente, nos penaliza y baja nuestro puntaje de licencia. Diciéndolo de otro modo: competiremos con gente que realmente es deshonesta, si el sistema mal interpreta nuestras acciones durante la carrera. Esto consigue bajar aún más el puntaje que tenía Project Cars 2 antes de su lanzamiento.


  • Copado: Inmaculada implementación de Force Feedback | Nuevo motor de físicas | Claridad de sonido | La vista de casco | Reglajes solucionados con la ayuda del ingeniero | Live Track 3.0 | Variedad de estados meteorológicos, y opciones ambientales | Mayor número y variedad de vehículos | Implementación de nuevas disciplinas | Facilidad de los menús | Optimización en PC | Apartado técnico general y acabado gráfico | Buena implementación del joystick
  • Bajón: * Leer "Actualización - Importante". Un bug esporádico que entrecorta los sonidos de motor | El drift (como disciplina) sigue siendo irreal en su dominio | Problemas de la inteligencia artificial | Al salir de la pausa durante una carrera, lo que vemos en pantalla puede acelerarse un segundo hasta que se acomoda a los cuadros por segundo adecuados; esto es grave porque genera descontrol del coche. Estos puntos negativos pueden solucionarse con un posible parche día uno.
  • Veredicto: Project Cars 2 no solo es mejor simulador que Assetto Corsa en líneas generales como analicé, sino que lo nuevo de Slightly Mad Studios y Bandai Namco demuestra que su cáscara es la de un videojuego; colateralmente entretiene, y domina una afinidad con el usuario, de la que Kunos Simulazioni raramente podrá implementar.
  • Lo podés encontrar en: PC (Steam), PlayStation 4 y Xbox One, el 22 de septiembre de 2017 a un precio original de 60 USD.


Realizamos este análisis gracias a un código para Steam que nos proporcionó Bandai Namco.

6 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Gracias Isaías, ahora actualicé la nota, porque tras haber probado el análisis y comprobado que la IA no cambió.. merecía el beneficio de la duda, pero ya no. El día de mañana si lo solucionan, volveré a actualizar el análisis, aclarándolo.

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  2. El mejor analisis de largo que he leido y he leido mas de 10 y visto otras tantas reviews.. eso es lo que quiero ver en un analisis gente implicada en el tipo de juego al que se analiza. Un 10 por el analisis y gracias.

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    1. Muchas gracias por la buena onda!! Si te interesan los videojuegos, y el automotor, en nuestro Podcast semanal vas a encontrar mucho, sobre todo de mí que me encanta el automovilismo! Abrazo

      El Podcast lo podés encontrar acá: http://ar.ivoox.com/es/podcast-episodios-friendlyfire-podcast_sq_f1251022_1.html

      Y tenemos un grupo de Facebook (justo acabo de postear algo sobre Gran Turismo Sport): https://www.facebook.com/groups/1501995776765178/

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  3. Eres un piloto con licencia y juegas con una basura como el G29? Gastate 1500-2000 Euros y luego analiza juegos.

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