miércoles, 20 de septiembre de 2017

El problema de las etiquetas - Forza Motorsport 7: Impresiones de la demo

Si cuando en el análisis de Project Cars 2 mencionaba la música sinfónica con la que nos daba la bienvenida y me refería a la epicidad que transmitía, Forza Motorsport 7, la última entrega de Turn 10 Sudios y Microsoft recuerda más a lo desenfadado de Colin McRae Dirt, o por qué no a su pariente Forza Horizon. Y esto no es malo per se; el problema son las etiquetas. La crítica, la prensa, la desarrolladora y editora dicen que Forza Motorsport es simulador.

Estas son mis impresiones tras jugar la demo de Forza Motorsport 7.



Esto que tenemos entre manos, para PC y Xbox One, es una demo, que no beta. Y esta vez sí está bien puesto el mote, porque no es el juego completo en un estado prematuro al del lanzamiento. La demo consta de tres partes: el Porsche icónico de esta séptima entrega, de calle, en un circuito de Dubái; un Nismo GTR en una pista de Nürburgring, y una sección con un camión, que debuta en la franquicia. Demo es más drástica que beta, porque es básicamente una porción del juego prácticamente acabado, mientras que la beta tiene cierto margen de mejora; y la crítica que voy a empezar a desarrollar en las siguientes líneas refiere más a problemas radicales que a asuntos de pulido de último momento.

Comenzaba estas impresiones hablando del desenfado de la música, y creo que es una metáfora de a dónde están apuntando la franquicia, sobre todo teniendo en mente un piloto que hay para elegir con un pañuelo en la cara y ropa informal (chaqueta y pantalón con cadenas). El personaje se llama GRASIENTO, y hay otro que es policía de moto. La onda más desenfadada, creo yo, deberían dejarla para Forza Horizon, y Forza Motorsport dejarlo en el rumbo en el que se encontraba; lo más opuesto posible a su pariente. Todo es subjetivo, por supuesto, y seguramente haya una idea de generar empatía entre usuarios de un mismo target: uno que se sienta cómodo con los dos, por tener similitudes en detalles que van más allá de lo técnico: un feeling retroalimentado.

Desde ya recalco: esto es una demo y me baso solo en lo que esta ofrece. El Porsche sobrevira (se va de cola) de manera totalmente exagerada. Y supongamos que sí, que el coche derrapa más de lo debido y lo aceptamos, PERO ACÁ cuando querés corregir el drift el auto agarra fricción rapidísimo y terminás yendo hacia el lado opuesto al que inicialmente perdía el control. Sin grises.



"Las comparaciones son odiosas...", comentaba en el análisis de Project Cars 2, "... y para explicar qué es Project Cars 2 tengo que ponerlo cara a cara con Assetto Corsa". Y lo mismo con este Forza Motorsport 7, ahora con quien tiene el trono: Project Cars 2. Este último aprendió de la importancia de configurar el volante durante la carrera, mientras que el título de Turn 10 sigue obligándote a ir al menú principal.

Lo primero que noté, después (o casi a la par) del exagerado sobreviraje, fue la vibración del volante que, incluso disminuyéndola, es exagerada porque el Porsche de la demo se siente como un duro Fórmula Renault 1.4 con neumáticos lisos. Con el GTR pasa exactamente lo mismo, pero peor es teniendo en cuenta que el Porsche es un coche de calle.

Al configurar para jugar con embrague, el juego intuye que querremos jugar con embrague incluso en vehículos con levas al volante, cuando debería ser que si el coche no tiene marchas manuales, en ese caso, y solo en ese (porque tildé la opción "con embrague") el sistema debería ignorarlo y aplicarlo solo si el auto es manual. Y este problema se traduce en lo visual porque veremos cómo el piloto pasa los cambios con las paletas y a nivel sonoro, y de respuesta de motor, todavía el piloto está embragando para pasar el siguiente cambio.

El Force Feedback, como en el primer Project Cars, es imperceptible en el asfalto, reaccionando solo a los pianos, gravilla, algo en curva, derrapando (justamente donde menos tiene que sentirse) frenando y al pasar por encima de los charcos.

Y para peor, es imposible jugar relación 1:1 con el volante, partiendo de la base que hay una zona muerta tremenda así y todo la dejemos en cero, y esto me paso con el Logitech G29 y antes vi gameplays con un Thrustmaster t300 RS con el mismo inconveniente. Esto se traduce en que al girar el volante unos grados hacia la izquierda o derecha, el volante del juego no se mueve. Esto es gravísimo porque no tendremos precisión, y sobre todo porque estamos frente a un doble discurso de "la necesidad de mayor cantidad de cuadros por segundos para ganar en velocidad de respuesta", mientras que de esta manera se pierde aún más.

En cuanto a los daños, no siempre son lógicos. Me explico: tras rozar el guard rail muy suavemente el vehículo comenzó a tener problemas de suspensión. Y como si fuese poco demuestra nulamente la gravedad de los daños en lo estético: accedí al menú pausa para tomar apuntes para este artículo, y al regresar a la carrera el coche prácticamente no arrancaba. Pensé que era el motor y dije: "qué mejor que ver si, A LO SUMO, tengo el paragolpes roto, indicio del accidente" (porque juego sin HUD). Y NO, solo raspones al costado.

Y algunas cosas que a esta altura son intolerables: no puede ser que en opciones gráficas no dispongamos de un parámetro para dejar todo en bajo, medio, alto o ultra. Y que no te de la opción de reiniciar carrera. O que no podamos, como bien innauguró Project Cars 2, modificar los valores del Force Feedback en la carrera, teniendo así que volver al menú principal, corregirlos y probar suerte con prueba y error; y digo suerte porque si volvemos a estar insatisfechos debemos volver a repetir la operación y la comparación entre valores (por el tiempo que tardamos en probarlos) termina irritando.



Algo que sí me gusto fue lo muy bien representado que está el sonido en túneles y las explosiones de los escapes acompañados de un eco real. El sonido de los motores es claro y transmite mucha fuerza, lo que incrementa la acción y el placer de acelerar, sobre todo conduciendo el Nismo GTR. Sin embargo, el sonido que detectamos es solo el principal del motor y su conjunto, ya que, para que se entienda, el sonido agudo intermitente que producen muchos coches de carrera a bajo régimen, al compás del movimiento estructural del coche, es un gran faltante.

Me gustó también que pasar por encima de los charcos ahora es más verídico, menos exagerado que como fue plasmado en Forza Motorsport 6. Incorporaron cámara de piloto, dicen ellos, que es, básicamente, acercar apenas la cámara y quitar el volante en pantalla; sin restarle mérito, está y sirve.
Y quiero destacar también que las gotas de lluvia que impactan contra el parabrisas se mueven, al mejor estilo DriveClub, a la par del giro del vehículo.

Gráficamente está bastante por debajo de Project Cars 2, y lo vuelvo a comparar porque creo que es necesario ya que son competencia casi directa y porque suelo leer o escuchar que alaban este aspecto de Forza Motorsport 7 cuando, al menos en PC y ambos en ultra a una resolución de 3440x1440, el título de Slightly Mad Studios sobresale, incluso por bastante más durante las tormentas de lluvia (punto álgido de ambos). Está claro que la IP de Turn 10, al estar apoyada por Microsoft no puede tener grandes diferencias con respecto a la versión de Xbox One, a diferencia de Project Cars 2 que fue pensado, prácitamente, en exclusiva para PC.

Forza Motorsport 7 no es un mal título, por eso al comienzo hablaba de etiquetas. Es un mal simulador. No es simulador puro, es un Sim-Arcade, y con el pasar del tiempo no terminó de despegar con la bandera que lleva, o que muchos quieren colocarle. Forza Motorsport fue grande como simulador en una época en la que las tecnologías de la simulación no eran tan avanzadas. Hoy, la séptima entrega puede vender mucho, sobre todo por ser uno de los caballos de batalla de Microsoft, aunque seguramente la opinión de los jugadores de simuladores puros, o pilotos que entrenan, sea la de desmerecerlo, y con razón.

Forza Motorsport 7 es interesante porque en líneas generales es un videojuego que cumple (resalto la palabra videojuego), sobre todo teniendo en cuenta la gran variedad de vehículos que hay disponibles. Obviamente no vamos a sentir cómo se maneja cada uno en la vida real porque carece de poder transmitirlo. Pero al menos muchos van a poder sacarse las ganas de saber cómo son por adentro los coches que tanto les gustan. ¡Y claro que sí! Por supuesto que te vas a entretener mucho, pero antes de comprarlo este 3 de octubre recordá que si querés saber cómo es manejar un coche de carreras, lo más cercano es Project Cars 2. Si querés el desenfado de un Forza Horizon pero esta vez en circuitos, realizar un mal sobrepaso y poder enmendar el error con el poder del rebobinado, o probar una gran variedad de coches, te cuento que Forza Motorsport 7 es un gran videojuego.



2 comentarios:

  1. Como se juega con teclado?! Jajaja! Me compre la demo premium de xbox que viene con un teclado en orma de porsche gtr...

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