miércoles, 3 de enero de 2018

La metáfora del cuellilargo con peldaños - Artículo de opinión: Horizon: Zero Dawn

Como comenté en algún programa del podcast, la obra de Guerrilla Games es más una obra de BioWare que, según estos mismos, Mass Effect Andromeda. Y esto es mucho decir; de una compañía que no lograba despegar de títulos buenos, a secas. Cuando comenté que estaba escribiendo este artículo me pidieron que adelantara qué me pareció, tras haberlo completado. Mi respuesta, y buena para esta introducción, fue: Horizon: Zero Dawn es un videojuego de contrastes.



[Este artículo de opinión cuenta con Spoilers]


Desde la desarrolladora entendieron bien el componente de acción como importante al igual que el de rol (en cuanto a porcentaje de protagonismo de ambos estilos, no de calidad). El sistema de diálogos es muy similar a lo visto en obras de BioWare, e incluso los modelados de los personajes podrían haber sido creación de un Unreal Engine a manos de estos. Y si bien supieron de dónde agarrar buenas ideas (claramente no solo de la empresa de Electronic Arts - The Witcher y Red Dead Redemption, por ejemplo-), es triste ver que, después de tantas críticas negativas por parte de los críticos, y de los jugadores, no tomaron nota que antes de seleccionar el diálogo a decir debería darnos una mejor idea de cuál va a ser la frase dicha a continuación. Y continuando con los paralelismos, incluso las secciones de los antiguos donde hay máquinas funcionando y que todo tiene una estética extraterrestre, se siente, esta pequeña porción, más de otro planeta que todo Mass Effect Andromeda. Repito: es mucho decir. Pero, como adelantaba en la introducción, Horizon me resultó un juego de contrastes.

Los paisajes son hermosos, y dan para más de mil fotos, aunque haya insultado más de una vez que elementos gráficos jugables, como la estela violeta, permanezcan en el modo foto, o que no exista, como en Uncharted, la posibilidad de quitar los NPC que es más común que salgan arruinando la foto que  embelleciéndola. Quedamos entonces que sí, que los paisajes son excelentes, cualquiera sea el tipo de terreno sobre el que estemos, o las variables climáticas: si es amanecer, pleno día, atardecer o de noche. El problema está en que que de punto A a punto B no hay absolutamente nada. Que sí, que está lleno de combates, pero el problema se torna grave cuando el jugador no quiere combatir, y correr a veces no resulta la mejor opción,  porque la cantidad de máquinas es enorme y conseguir cabalgar no es una constante, exceptuando una, de las tantas habilidades, que solventa esto último. Más de uno me podrá decir que si no quiero combatir me equivoqué de juego, pero es que el mismo Horizon es el que me da momentos para querer explorar y muestra que no todo es combatir porque hay un fuerte  componente narrativo, con mucha documentación. Y a esto, ya entendiendo que no hay excusas viables, la mayoría de las veces el punto A está extremadamente lejos del punto B. Esto se llama manejar mal el contenido o diseño de gameworld, porque perdernos en mundos abiertos es cosa común y acá no resulta entretenido; frustrante. Extender el recorrido entre A y B  se utiliza como recurso para que podamos perdernos en su mundo y disfrutarlo, pero se torna un castigo cuando lo que nos interesa es querer acceder a la historia sin más preámbulos porque, seamos sinceros, a cosa del 60%, si no a la mitad del juego, tenemos desbloqueadas todas las habilidades que nos interesan. Entonces la otra mitad no nos sirve subir de experiencia matando máquinas, por lo que si no las matamos tampoco perderemos recursos, por ende tampoco tendremos que matarlas para conseguir lo que perdimos. Las misiones secundarias prácticamente no surgen recorriendo los paisajes y salvo los campamentos de bandidos (que a efectos jugables es prácticamente como pelear contra máquinas), no tenemos recompensa alguna para perdernos por el gameworld. Nos quedan, entonces, solo peleas, y el botín que conseguimos en los campamentos de los bandidos no es algo que no podamos conseguir por otros medios.

Una decisión, por supuesto subjetiva, que no me gustó fue la de atar al jugador a un armamento no muy variado, y sobre todo sin variables de verdadera importancia, y no me hubiese quejado de de que existan apariencias distintas. ¡El arma cuerpo a cuerpo es siempre la misma! Sí, existe una mejora en el tramo final, pero se aprovecha muy poco y se siente exactamente igual que la anterior versión de la lanza. Aburre y  no encontrar armas de distinta rareza a lo largo del escenario me parece un problema serio, porque podría haber sido la mejor recompensa de explorar, quedando, por lo tanto, solamente la recompensa visual, que pasado el encanto inicial del apartado gráfico, aburre. La sensación de descubrimiento y coleccionismo verdadero que genera la armadura Tejeescudos colocada para desbloquear gracias a las células de energía evidencia todo este faltante. Era necesario que exista más armamento de este tipo. Y volviendo al combate, es lamentable que, dentro de su planteamiento táctico y de acción relativamente pausada, no exista la posibilidad de defendernos (está claro que las máquinas son poderosas y serviría de poco, pero no de nada) y del gran faltante de no solo rodar, sino de tener la posibilidad de esquivar de pie, lateralmente.

La vida de la ciudad, o pueblos, es nula, siendo completamente opuesta a la del exterior. Contrastes. Recordando más a los juegos de rol japoneses que occidentales. Y me chocó mucho cuando quise comerciar con un mercader random y habiendo presionado el botón accedí directamente a la interfaz de comercio, sin el NPC haber emitido una sola palabra. Que sí, es necesario acceder a esto de manera rápida, sobre todo si ya entablamos alguna conversación con el mercader, porque sabemos que no hay nada peor que nos obliguen a escuchar una sarta de boludeces en vez de comprar provisiones para ir a la guerra. Pero podría haber encajado, como en cualquier otro videojuego, alguna línea de "cómo estás hoy", o similar; algo corto para que no obstruya nuestro cometido de comprar rápido, pero que no se sienta como un objeto del escenario al que se le dio una instrucción de interacción con el jugador.


Los archivos de texto o de audio están colocados, parece, al azar, y me hace muchísimo ruido ver cómo estos objetos perduraron tanto en el tiempo en una estantería y nada más que estos, porque el resto de los muebles están completamente vacíos. ¿Que se desintegraron por el paso del tiempo? No dicen lo mismo las tazas que se suelen encontrar por el mundo, o dispositivos a la intemperie. ¿Que se robaron el resto de los elementos porque, qué sé yo, que a alguien le gusta lo del viejo mundo? Realmente te llevaste un portarretratos, o algún adorno que resulte llamativo y no un dispositivo que cuenta, como elemento único, lo que fueron épocas pasadas? 

Existen campamentos de bandidos mejor protegidos que el tramo donde la información de Zero Dawn está a punto de ser revelada. Y es que los soldados están ahí, claramente, no con el fin de proteger nada... porque en la lógica es ridículo que estén por fases entradas y de poca importancia como son las zonas de paso, y no en la entrada con el fin de evitar que alguien entre. Los soldados, por supuesto, están para entretener entre tanta lectura y notas de voz que hay en abundancia y chocan con el faltante jugable. Esto me resulta de poca inventiva y de tibio, porque existen muchas maneras de entretener adquiriendo información. Y si Aloy debe pasar una hora recabando datos... ¿Le tenés miedo a que un grueso de los jugadores dejen el juego por aburrimiento? Te puedo entender, por supuesto, sos una empresa y no podés permitir esto. Pero, existen alternativas e incluso, Guerrilla Games, vos quisiste un videojuego con un fuerte componente narrativo, lo siguiente es tener los huevos para ofrecerlo sin miedo y bancando la postura. Muchos videojuegos triunfaron defendiendo una premisa jugable particular.

Me cuesta creer, también, que los personajes detrás de los proyectores holográficos sean tipos más de una Seatle de Delsin de Infamous Second Son que de un proyecto serio que deberían explicar personas formales, entendiendo lo serio del asunto. Mientras escribo este párrafo, estoy con la televisión de fondo mostrándome a un tipo con remera manga corta con escote en v, de colores blanco y violeta, y rodete en el pelo, hablándome sobre la importancia de Hades en el proyecto Zero Dawn. Y no puedo cerrar estas líneas sin evitar mencionar que muchos nos quejamos de lo marcadas que están las salientes para trepar en los Uncharted, teniendo en cuenta que es un videojuego sobre esto y la acción trepidante obliga a denotarlas para no perder el ritmo de juego. Acá, y muy similar a mi crítica del combate, es un videojuego que, salvando misiones prácticamente a contrarreloj, es pausado y podría dejarnos salientes menos evidentes para trepar. Por ejemplo, me pareció excelente la decisión de marcar algunas en rocas con telas amarillas, porque cualquier persona del mundo podría señalarlas para sí mismo o su compañía. Pero el problema está cuando existen estructuras edilicias con el mismo tono y puestas sin un sentido coherente. Lo del tono, zafa: la asociación a un color es un recurso importante en la creación de un videojuego, lo grotesco e innecesario es aquella saliente extremadamente artificial. El mejor ejemplo lo vi en los Cuellilargos. Su diseño artístico es hermoso, pero ¿realmente GAIA iba a crear un dinosaurio robótico con peldaños para trepar? ¿Really nigga?


Lo que sí me gustó mucho no es la historia per se, sino cómo van surgiendo pequeños detalles que le van dando profundidad y cómo Aloy va encontrando respuestas sobre quién es y, consecuentemente, sus reacciones; lo humana que es y cómo afronta semejante sabiduría prácticamente a solas (recuerdo escribiendo esto cuando sobre la cama, enfrentando el acto final, se pregunta cómo Rost y Elisabet pudieron dormir tranquilos). Esto me interesó de igual manera que el desarrollo de la trama, de la mitad en adelante. Me gustó también la idea de que la vida de la Tierra (la nuestra, no la del juego) pudo haber sido creada, posiblemente, por una IA o civilización avanzada; es donde el videojuego te permite pensar un poco, al igual que cuando las matriarcas piensan que una IA es un Dios y para el resto, lo que ellas piensan es palabra santa. Sumado a todo esto pienso que el final es muy conmovedor y justifica bancarse, prácticamente, muchas de las contras de la obra. 

[Este párrafo tiene un spoiler de Quantum Break] Por último, me resultó curioso cómo el actor Lance Reddick (Sylens) tuvo un papel similar al de Quantum Break como Martin Hatch, teniendo en cuenta el video a modo de epílogo, apoderándose de Hades y viniéndome a la mente cuando Aloy le preguntó, como opción de diálogo, hasta dónde era capaz de llegar por el conocimiento. Básicamente siendo el mismo sorete. Ojo editoras/desarrolladoras que, como en el cine, cada vez que veamos al negro, el spoiler va a ser entender que es el malo.

Horizon: Zero Dawn, lamentablemente para mí, fue más estas disonancias que estuve mencionando, y faltantes, que no me permitieron disfrutar de una experiencia como cabía imaginar. Porque la historia, que tenía entendido era impresionante, no pude evitar compararla con Soma (detesto las comparaciones, pero esto es un artículo de opinión y no un análisis). Y no puedo dejar de pensar que un equipo tan limitado de personas haya creado algo como lo de Frictional Games al tratar el fin de la humanidad y su nuevo comienzo, mientras que Guerrilla  haya estado por debajo en inventiva y fantasía. Por supuesto que no sé cuántas personas se encargaron de cada planteamiento y obviamente la calidad de cada una de ellas no es la misma. Pero quizás, lo mejor para mí, hubiese sido jugar Soma después de Horizon: Zero Dawn; muy seguramente haya disfturato más lo de Guerrilla, porque, como en Playerunknown's Battlegrounds, ser segundo no está nada mal... para aquellos que salieron cuartos o quintos. El problema está cuando descubriste lo que se siente ganar, y ser segundo no te interesa en lo más mínimo.

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