[Este análisis cuenta con Spoilers]
Quisiera comenzar diciendo que arranco primero por el plano puramente jugable porque es lo menos importante, aunque la realidad es que desde el punto de vista de un análisis, resulta intrínseco.
Primeramente tengo que situarlos en cómo pienso con respecto a este tipo de videojuegos, para que entiendan mejor mi punto de vista sobre una obra que resalta por la experiencia: soy ferviente defensor, y hasta incluso enamorado, de los slow games, first person walkers, o, como comúnmente se los conoce: walking simulators. Sostengo que mientras exista sinestesia con joystick mediante, mientras que exista un input y output, es un juego; ya por el solo hecho de jugar a ser quienes se nos propone. No critico ni analizo videojuegos considerando cuánto cuestan, cuánto duran ni por rejugabilidad.

A esto jugable lo acompaña la banda sonora de la mano de los genios de Berlinist (están en Spotify), y comencé relacionándolo con lo lúdico porque a cada paso de nuestra personaje sobre escaleras creadas por estrellas, resuena un sonido perfectamente coherente; porque avanzada la aventura, presionar un botón nos hará cantar, floreciendo todo lo posible a nuestro paso, y resulta armonioso con el conjunto apretar apenas la tecla, o mantenerla por rato largo, porque siempre va a tener encanto, y nunca se va a sentir mecánico y fuera de lugar. Esta coherencia y armonía entre lo jugable, lo visual y lo sonoro también tiene lugar, por ejemplo, en el nivel de viento de acuarela colorada donde al ritmo de órganos infernales somos arrastrados y alejados de nuestra meta. Metáforas como esta son una constante, siendo otro de los puntos más importantes de este, el primer videojuego de Nomada Studio.
La protagonista, interpreto, y me gusta interpretar, es el último aliento de una mujer, música, estimo que ubicada unos cuantos años Antes de Cristo, que se queda sin su preciada voz. Una mancha negra se apodera de lo bendito de los colores que hacen gala a través del viaje, y con distintas formas, termina siendo, como última cara, la misma protagonista, algo que demuestra la autodestrucción de la mano de la depresión que dice presente durante toda la aventura a modo de, no solo manchas, notas musicales y movimientos de la protagonista, como cuando apretamos el botón de cantar y no logra realizar canto alguno, sino también estatuas de la mujer que protagoniza nuestro personaje jugable, en distintas fases críticas de su vida.
Sumida en pleno sector oscuro del "nivel" de agua, se encuentra, a modo de secreto, una estatua representativa de la depresión. Esta área se supera gracias a la aparición de nuestra aliada la tortuga marina de luz que nos permite abrirnos paso a través de la oscuridad, siendo esta una representación de paciencia y sabiduría cuando alguien se encuentra bajo presión.
Después de observar una estatua de la representante de esta obra, tendida muerta en forma de mausoleo, la chica jugable es alcanzada por la mancha oscura de la enfermedad por depresión, pelea por liberarse y, cuando parece que no va a lograrlo, la mujer real, digamos, despierta con un último canto a la vida, salvándose de la penuria y de lo agitada y épica aventura de la que formamos parte. Logramos besarla, y dejándola ahora descansar en paz, damos un paso a la escalera final, formada por estrellas, para perdernos en lo blanco y sereno del silencio; del paraíso.
- Copado: El brillante apartado audiovisual | Las metáforas | Ausencia de texto, HUD y elementos indicativos | Situaciones sorpresivas | Aplicación de mecánicas | Diseño de niveles | Puzzles entretenidos y variados.
- Bajón: Muchos pueden olvidarse de Gris en los GOTY 2019 (joda aclarada en la intro).
- Veredicto: Si disfrutás de grandes producciones audiovisuales, de la industria que sea, Gris es imprescindible. Sin embargo, como desarrollé en el análisis, su apartado jugable cumple con creces, per se.
- Lo podés encontrar en: PC (Steam), y Nintendo Switch, a un precio original de ARS$200 (para compatibles).
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