Una de las reseñas que leí ponía como punto negativo que no se presenta en formato físico o, lamentablemente siguen existiendo estas opiniones, es demasiado corto. Esto no es una reseña, pero, de haber realizado una, solamente hubiese puesto como punto negativo, a modo de joda, que su fecha de lanzamiento quizás logre que muchos se olviden a la hora de votarlo en los GOTY 2019. Yo por mi parte, enojado con el universo por haber cerrado el podcast antes de este lanzamiento, porque claramente lo hubiese puesto, si no primero, segundo en el top 5 de mejores juegos jugados en este año 2018.
[Este análisis cuenta con Spoilers]
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domingo, 16 de diciembre de 2018
lunes, 16 de octubre de 2017
Probé el Tango de la Muerte
En mi experiencia como jugador, nunca vi un juego de tango,
gracias a Tango de la Muerte puedo probar uno y me quedan muchos puntos
positivos.
lunes, 18 de septiembre de 2017
La epopeya de un simulador puro como blockbuster - Análisis de Project Cars 2
Desde Slightly Mad Studios, con apoyo de Bandai Namco Entertainment, regresan de un viaje que nunca se detuvo, (desde mayo de 2015, fecha en la que Project Cars salía al mercado) con la segunda entrega de uno de los grandes simuladores de la historia. La primera entrega, con el fin de acortar tiempo de desarrollo, utilizó el motor de físicas de Shift (Need For Speed), y todos sabemos que no había sido concebido como simulador, sino un arcade con aires de realismo que lo posicionaba por debajo de la saga Gran Turismo. Project Cars tuvo muchas virtudes, y siendo prácticamente un sleeper para las masas, causó revuelo; tuvo muchas buenas intenciones gracias al gran seguimiento y contacto directo de la gente con los desarrolladores. Seis meses antes salió al mercado Assetto Corsa para PC, y tuvo una excelente acogida por parte de los aficionados y corredores ya que presentaba un motor de físicas impecable, una implementación de Force Feedback admirable, y acompañado de un aspecto gráfico más que interesante; algo poco común de ver en los simuladores puros (los de compatibles) como rFactor, iRacing, y otros más anticuados que por una cuestión de edad no mostraban su mejor faceta. Esto, sumado a lo under de sus orígenes, y que Kunos Simulazioni tiene su estudio de desarrollo en un circuito, suena casi heroico y poético, ganando el corazón de muchos, y alzando la bandera o espada de otros tantos fanáticos. Muchos criticaban de Project Cars que ciertos pianos no sumaban Force Feedback al volante (a lo que siempre respondía que muchos pianos no tienen relieve, y, que de tenerlo, muchas veces nos resultan imperceptibles debido a las constantes vibraciones que recibimos de la información que nos provee el terreno a la pedalera, chasis, estructura general, caja de cambios y volante); otros criticaban lo fácil que sobreviraban los vehículos (irse de cola) y de las pocas sensaciones de estar circulando sobre asfalto, salvo en las curvas o en alguna irregularidad particular del terreno. Estaban en lo cierto. Project Cars pecaba de su árbol genealógico. El motor de físicas de Shift acarreaba una grave consecuencia, y en este viaje de constantes idas y venidas, desde Slightly Mad Studios desarrollaron uno nuevo en conjunto con un videojuego que promete muchas novedades y un continuismo como es debido.
Soy piloto de automovilismo certificado y giré 400 kilómetros en el Autódromo Oscar y Juan Gálvez, y en este análisis te voy a contar qué tanto se acerca Project Cars 2 a correr en la realidad, cuál es su desempeño como videojuego, y una serie de consejos para configurarlo óptimamente.
martes, 11 de julio de 2017
Crash Bandicoot: N' Sane Trilogy, o el arte de dejarnos insanos
Uno de los personajes más icónicos de la PlayStation de Sony es sin duda alguna la mascota pseudo oficial creada por Naughty Dog en el año 95, obteniendo este status rápidamente, y por necesidad, ante la desastrosa presentación de Poligon Man en la E3 del 95 -Personaje que no volvería a aparecer hasta la salida de Playstation Battle Royale en el cual fue el jefe final- "Crash" se convirtió en un éxito en su momento y lleva seguidores hasta el día de hoy.
Tras dos excelentes secuelas y un más que digno competidor de Mario Kart, Naughty Dog vendió los derechos del marsupial. Ahora, poco mas de 18 años de la 3er entrega por parte de Naughty Dog llamada "Crash Bandicoot: Warped" Vicarius games - Activision - trae del pasado, a falta de una nueva entrega, lo que los fanáticos pidieron durante muchos años, la vuelta del Crash original.
viernes, 5 de mayo de 2017
La posverdad de Giant Sparrow, por Edith Finch - Análisis metafísico de What Remains of Edith Finch
Las historias siempre me apasionaron. Las películas me encantan por ésto mismo, y es porque encuentro tan atractivo ésto como inherente al cine, que las pochocleras las percibo como un despropósito y pérdida de tiempo; como una montaña rusa que me entretiene pero no me aporta nada; prefiero aquellos juegos de parques de diversiones, tipo temáticos. Soy un necesitado de que las artes consigan aflorar mis sentimientos y sensaciones. Y es por ésto que las historias elevan, para mí, al cine un paso más allá, frente a géneros que prescinden de ellas como pilares.
Siempre me gustaron las historias interactivas porque se acercaban mucho a, de ser posible, cederme los acontecimientos como bien el cine podría, pero con el condimento de yo ser parte.
[Este análisis NO contiene spoilers]
Siempre me gustaron las historias interactivas porque se acercaban mucho a, de ser posible, cederme los acontecimientos como bien el cine podría, pero con el condimento de yo ser parte.
Llegó "Dear Esther", en 2012. Mi mente cambió. Sí, es cierto que prácticamente la intervención del jugador es nula, pero ésto no lo convierte en un no-juego, como muchos dicen. Ésto sí es así en el caso de los Iddle Games, donde el "videojuego" avanza sin necesidad de un jugador; esto es: no necesita un input para ofrecer un output. "Dear Esther" necesita de nosotros para existir. "Dear Esther" es sombrío, nos plantea preguntas muy interesantes (no sólo como jugadores, sino como personas), nos hace comprender su eficiente diseño: nadie nos dice que debemos llegar al faro, pero ahí está, y sabemos que es nuestro objetivo; y tiene un plot twist final que, en conjunto con los demás apartados, nos hace comprender que los Walking Simulators tienen una gran ventaja: dedicar todos los esfuerzos de los integrantes del equipo de desarrollo en contarnos una historia.
Es cierto que el género, hasta este entonces, tenía sus limitaciones. La idea de caminar y que a cuentagotas se nos narre, pese a las posibles grandes historias, comenzaba a cansar o, mejor dicho, a plantearnos si no hay más para ofrecernos.
Podría contarles acerca de cada Walking Simulator que fue lanzado desde 2012, porque cada uno tiene sus virtudes y nos cuentan historias que de otra manera, en otros medios artísticos, serían imposibles; ya tocará un artículo de opinión.
Hoy nos compete "What Remains of Edith Finch", de Giant Sparrow (creadores de "The Unfinished Swan"). "Dear Esther" fue el padre del género, mientras que "The Beginner's Guide", del creador de "The Stanley Parable", colocó a los Walking Simulators como un bien necesario para nuestro medio. "The Beginner's Guide" es para los videojuegos lo que la biografía para los libros, o un documental para el cine. Y "What Remains of Edith Finch" demuestra lo oculto del género, y nos dice, a lo largo de toda la aventura, que sí, que había más, y lo hace de manera magistral.
Es cierto que el género, hasta este entonces, tenía sus limitaciones. La idea de caminar y que a cuentagotas se nos narre, pese a las posibles grandes historias, comenzaba a cansar o, mejor dicho, a plantearnos si no hay más para ofrecernos.
Podría contarles acerca de cada Walking Simulator que fue lanzado desde 2012, porque cada uno tiene sus virtudes y nos cuentan historias que de otra manera, en otros medios artísticos, serían imposibles; ya tocará un artículo de opinión.
Hoy nos compete "What Remains of Edith Finch", de Giant Sparrow (creadores de "The Unfinished Swan"). "Dear Esther" fue el padre del género, mientras que "The Beginner's Guide", del creador de "The Stanley Parable", colocó a los Walking Simulators como un bien necesario para nuestro medio. "The Beginner's Guide" es para los videojuegos lo que la biografía para los libros, o un documental para el cine. Y "What Remains of Edith Finch" demuestra lo oculto del género, y nos dice, a lo largo de toda la aventura, que sí, que había más, y lo hace de manera magistral.
[Este análisis NO contiene spoilers]
jueves, 27 de abril de 2017
El banquete pecaminoso de Merrie Melodies - Análisis metafísico de Little Nightmares
En el año 1939 "Merrie Melodies" estrenaba "Sniffles and the Bookworm". Lo vi, por primera vez, hace prácticamente 20 años, y a día de hoy todavía recuerdo qué me dejó: inquietud, libre imaginación, cierta perturbación y la idea de que atrás de tal o cual libro hay alguien observando nuestros pasos.
"Little Nightmares" (al principio titulado con más acierto, "Hunger"), de Tarsier Studios y Bandai Namco, nos guía, mediante sus 5 capítulos y unas 4 horas de duración, por cada una de las mismas sensaciones que me dejaba hace muchos años la obra protagonizada por el ratón Sniffles, y el gusano. Y no satisfechos con ésto, parece, los creadores decidieron sumarle un ambiente macabro, angustiante y con un ritmo que va a desesperar a más de uno.
[Este análisis NO contiene spoilers]
"Little Nightmares" (al principio titulado con más acierto, "Hunger"), de Tarsier Studios y Bandai Namco, nos guía, mediante sus 5 capítulos y unas 4 horas de duración, por cada una de las mismas sensaciones que me dejaba hace muchos años la obra protagonizada por el ratón Sniffles, y el gusano. Y no satisfechos con ésto, parece, los creadores decidieron sumarle un ambiente macabro, angustiante y con un ritmo que va a desesperar a más de uno.
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martes, 25 de abril de 2017
Una historia humana de personajes antropomórficos - Análisis metafísico de Night in the Woods
Tras los créditos de "Night in the Woods" recordé "Todos contra Juan" (2008), un unitario argentino de tragicomedia que me hizo reír mucho, y pasarla muy bien, pese a las más que evidentes frustraciones que denotaba el show. Juan, el protagonista, actuó de muy joven en "La vida es un juego": una novela de éxito y que, por ironías de la vida, el transcurso de las dos temporadas, hasta el tramo final, demostraba lo duro que ésta nos suele golpear. Porque el sueño del éxito que vivió Juan duró poco, y porque la vida no cuenta con reidores, no maquilla, ni utiliza decorados con conveniencia.
Mae, una gata antropomórfica de veinte años con la que empatizaremos a los pocos minutos de dar comienzo a nuestra partida, abandona sus estudios y regresa a Possum Springs, su pueblo natal. Sus amigos crecieron, se divierten menos de lo que Mae quisiera, y tienen grandes responsabilidades. Ella quiere ser la de antes: infantil y sin obligaciones, pero se da cuenta que cayó sin paracaídas en un pueblo que cambió, y que tiene de amigos a gente adulta (animales, en realidad).
"Night in the Woods", de Infinite Fall, es de los pocos. Es una aventura con muchos diálogos y poca jugabilidad, pero que toca temas humanos con mucha naturalidad y realismo, algo de lo que sólo me viene a la mente Firewatch, de Campo Santo.
[Este análisis NO contiene spoilers]
Mae, una gata antropomórfica de veinte años con la que empatizaremos a los pocos minutos de dar comienzo a nuestra partida, abandona sus estudios y regresa a Possum Springs, su pueblo natal. Sus amigos crecieron, se divierten menos de lo que Mae quisiera, y tienen grandes responsabilidades. Ella quiere ser la de antes: infantil y sin obligaciones, pero se da cuenta que cayó sin paracaídas en un pueblo que cambió, y que tiene de amigos a gente adulta (animales, en realidad).
"Night in the Woods", de Infinite Fall, es de los pocos. Es una aventura con muchos diálogos y poca jugabilidad, pero que toca temas humanos con mucha naturalidad y realismo, algo de lo que sólo me viene a la mente Firewatch, de Campo Santo.
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De las estrellas a lo más íntimo - Análisis metafísico de Soma
Resulta muy satisfactorio cuando una obra nos invita a reflexionar, y no sólo sobre ella, sino sobre nosotros mismos; y, al mismo tiempo, da mucho gusto que las buenas ideas se plasmen con mucha altura, a la par de un diseño inteligente de juego, donde en la mayor parte del título todo tiene un porqué.
[Este análisis contiene spoilers]
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