viernes, 5 de mayo de 2017

La posverdad de Giant Sparrow, por Edith Finch - Análisis metafísico de What Remains of Edith Finch

 Las historias siempre me apasionaron. Las películas me encantan por ésto mismo, y es porque encuentro tan atractivo ésto como inherente al cine, que las pochocleras las percibo como un despropósito y pérdida de tiempo; como una montaña rusa que me entretiene pero no me aporta nada; prefiero aquellos juegos de parques de diversiones, tipo temáticos. Soy un necesitado de que las artes consigan aflorar mis sentimientos y sensaciones. Y es por ésto que las historias elevan, para mí, al cine un paso más allá, frente a géneros que prescinden de ellas como pilares.

 Siempre me gustaron las historias interactivas porque se acercaban mucho a, de ser posible, cederme los acontecimientos como bien el cine podría, pero con el condimento de yo ser parte.

 Llegó "Dear Esther", en 2012. Mi mente cambió. Sí, es cierto que prácticamente la intervención del jugador es nula, pero ésto no lo convierte en un no-juego, como muchos dicen. Ésto sí es así en el caso de los Iddle Games, donde el "videojuego" avanza sin necesidad de un jugador; esto es: no necesita un input para ofrecer un output. "Dear Esther" necesita de nosotros para existir. "Dear Esther" es sombrío, nos plantea preguntas muy interesantes (no sólo como jugadores, sino como personas), nos hace comprender su eficiente diseño: nadie nos dice que debemos llegar al faro, pero ahí está, y sabemos que es nuestro objetivo; y tiene un plot twist final que, en conjunto con los demás apartados, nos hace comprender que los Walking Simulators tienen una gran ventaja: dedicar todos los esfuerzos de los integrantes del equipo de desarrollo en contarnos una historia.

 Es cierto que el género, hasta este entonces, tenía sus limitaciones. La idea de caminar y que a cuentagotas se nos narre, pese a las posibles grandes historias, comenzaba a cansar o, mejor dicho, a plantearnos si no hay más para ofrecernos.

 Podría contarles acerca de cada Walking Simulator que fue lanzado desde 2012, porque cada uno tiene sus virtudes y nos cuentan historias que de otra manera, en otros medios artísticos, serían imposibles; ya tocará un artículo de opinión.

 Hoy nos compete "What Remains of Edith Finch", de Giant Sparrow (creadores de "The Unfinished Swan"). "Dear Esther" fue el padre del género, mientras que "The Beginner's Guide", del creador de "The Stanley Parable", colocó a los Walking Simulators como un bien necesario para nuestro medio. "The Beginner's Guide" es para los videojuegos lo que la biografía para los libros, o un documental para el cine. Y "What Remains of Edith Finch" demuestra lo oculto del género, y nos dice, a lo largo de toda la aventura, que sí, que había más, y lo hace de manera magistral.


[Este análisis NO contiene spoilers]

 Si "Dear Esther" tiene como piedra angular un faro, la obra de Giant Sparrow se cimenta sobre el hogar de los Finch. Una estructura edilicia que por la misteriosa ambientación y lo disparatado de su construcción, sumado a los excelentes usos de la iluminación, nos genera la constante idea de enfrentarnos a otra obra donde prevalece el personaje/sujeto ordinario, en situaciones extraordinarias. Y lejos de la realidad, nos vamos a enfrentar sí al misterio, pero puramente terrenal.

 "What Remains of Edith Finch" es intuitivo e inmersivo a más no poder. Para conseguir una brillante inmersión utiliza el mando como lo hacía sorprendentemente "Amnesia", de Frictional Games, donde imitamos mediante el mouse (en el caso de la versión probada) los movimientos de las manos de la protagonista, al interactuar con elementos del gameworld.

 Giant Sparrow consiguió inmersión dando un paso más allá, y es que un videojuego puede ser inmersivo gracias a muchos recursos pero siempre figurarán los subtítulos para recordarnos que lo que visualizamos en pantalla no es real. Concientes de esto lograron sacar de la galera la sabia decisión de incluir textos como parte del escenario, Esto me recuerdó poderosamente a los fantásticos cuentos de "Lost Odyssey", cuando, acá, quizás una serpiente rompe ciertas palabras al cruzar los textos, y que da una mayor profundidad de entendimiento  a lo que se lee y permite empatizar más aún con cierta situación expuesta; de esta manera se visualiza más aún el poderío de una serpiente.

 No sólo se suelen ubicar bien, los textos: nos permiten saber a dónde ir (viendo el texto es hacia dónde tendremos que dirigirnos o prestar atención -esto en cuanto a lo intuitivo-), e incluso las ubicaciones de éstos, y las formas tienen algo de arte; de danzante. Por ejemplo que una frase, en cursiva manuscrita, se adapte al tamaño de la tapa de una lata, y que al girar ésta, giren las palabras; esto genera que no haya una disonancia entre el juego y nosotros como jugadores. Si bien colocarlos ambientalmente como en esta obra no es verídico, sí consigue que se sienta natural.


 Es de ovación la versatilidad de los desarrolladores, y del motor gráfico, por desenvolverse de manera excelente en un gran abanico de estilos de juego y distintas perspectivas, donde no sólo encontraremos la subjetiva primera persona, y donde veremos una mezcla de ideas provenientes de géneros de videojuegos muy dispares. Es arriesgado, por supuesto, pero en ningún momento lo encontraremos desencajado, ni raro, y por el contrario nos servirá todo ésto para que consigamos comprender, de la mejor manera, el punto de vista de Giant Sparrow para que empaticemos con cada una de sus historias.

 Porque "What Remains of Edith Finch" es justamente esto último; un conjunto de historias breves acerca de la familia que nos incumbe, de un gran valor artístico, narrativo, de ambientación, y de una más que interesante incorporación del ludus. Esto último se antepone como un gran pilar de la obra que eleva al género Walking Simulator en lo más alto.

 A cada una de las historias se accede mediante un pasadizo secreto o a través de cierto elemento, y es hasta incluso ahí donde se siente fresco y bien realizado; donde cada pasadizo tiene su interesante manera de darnos acceso. Es a través de una carta formal que se cuenta una de las tantas historias. Nos transporta dentro del mundo y contexto basado en el contenido de esta carta; visualizamos lo que el destinatario nos quiere contar, es decir, nos transportamos a otro tiempo, siendo otro personaje y con cuentagotas bien medido van apareciendo, oportunamente, los párrafos de la carta, pero de manera ambiental como nos acostumbra "What Remains of Edith Finch" a lo largo de la aventura. 

Lo lindo es no sólo esa historia y las distintas maneras con las que se nos permite interactuar con el mundo y hacerlo lúdico, sino que al finalizar nos volvemos a encontrar con la carta. Y es imposible pensar en lo aburrido de otros videojuegos en este aspecto, donde de manera clásica sólo nos llega esa información mediante un texto, y no mediante una interpretación, que, encima, acá es realizada de manera magistral, con una banda sonora acorde a las situaciones y a la atmósfera de manera brillante.
Quizás darles el ejemplo exacto de a dónde nos transporta la carta, y qué hacemos una vez allá, hiciera más fácil comprender ésto, pero prefiero que lleguen al videojuego con todas las sorpresas, porque es otro de sus tantos fuertes: el "con qué nos sorprenderá ahora".

 Las historias son superlativas en conjunto, Una, por ejemplo, dura 2 minutos, y con algo de introducción quizás consiga llegar a durar 3 más. El cariño, y empatía que se genera con el protagonista de ésta es más fuerte que videojuegos que duran decenas de horas. Ésta en particular, encima, emociona y consigue todos sus aciertos con pocos recursos: la monotonía de abrir una lata 3 veces, apretando el click izquierdo para sujetar el abrelatas, y girando en círculos el mouse para abrirla. Con esta puesta en escena, de entre 2 y 5 minutos, y unas líneas de texto consigue lo que pocos.

 Por último necesito recalcar la calidad de los actores de voz, con un desempeño perfecto para cada uno de los personajes que necesitan ser representados, y que demuestran que Giant Sparrow no dejó ninguno de sus apartados librados al azar.

 El título de éste análisis es "La posverdad de Giant Sparrow, por Edith Finch". La posverdad es una mentira emotiva, donde prevalece el sentimiento por sobre la objetividad a la hora de expresarnos. Es la posverdad, en este caso, porque si este relato existiese como tal en la vida real, no habría música o silencios colocados por una gran dirección, ni elementos lúdicos que den más sentido a lo que se nos quiere contar; ni textos que deambulan con un sentido en particular por el escenario. Y es una posverdad necesaria para que "What Remains of Edith Finch", mediante la retórica, consiga ser la obra maestra que es.


  • Copado: Cada una de las historias y las diversas maneras de ser contadas | La lúdica aplicada a la narración | La inmersión y empatía | La narración | Apartado artístico 
  • Bajón: El camino inicial a la casa se siente scriptado
  • Veredicto: Si te gustan los Walking Simulators muy probablemente éste sea tu preferido. Si nunca probaste uno éste es el que más te recomiendo. Sacáte el prejuicio del género y entrále urgente. Una historia así, y contada de ésta (la mejor manera) es imposible para otros medios
  • Lo podés encontrar en: PlayStation 4 y PC. Ya está a la venta, a un precio de 20 dólares


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