jueves, 27 de abril de 2017

El banquete pecaminoso de Merrie Melodies - Análisis metafísico de Little Nightmares

 En el año 1939 "Merrie Melodies" estrenaba "Sniffles and the Bookworm". Lo vi, por primera vez, hace prácticamente 20 años, y a día de hoy todavía recuerdo qué me dejó: inquietud, libre imaginación, cierta perturbación y la idea de que atrás de tal o cual libro hay alguien observando nuestros pasos.

 "Little Nightmares" (al principio titulado con más acierto, "Hunger"), de Tarsier Studios y Bandai Namco, nos guía, mediante sus 5 capítulos y unas 4 horas de duración, por cada una de las mismas sensaciones que me dejaba hace muchos años la obra protagonizada por el ratón Sniffles, y el gusano. Y no satisfechos con ésto, parece, los creadores decidieron sumarle un ambiente macabro, angustiante y con un ritmo que va a desesperar a más de uno.


[Este análisis NO contiene spoilers]

 "Little Nightmares" comienza con atisbos de una obra enfocada en pequeños detalles: un sistema de colisiones bien plasmado, una protagonista que, como Nathan Drake de "Uncharted 4", apoya sus manos en cualquier superficie cercana, se tropieza con cualquier objeto que entorpezca su paso, y que moja su piloto amarillo con gotas que caen. Es buen síntoma ver cómo reacciona el agua al material del abrigo de la nena, incluso representada la situación con el debido sonido de impacto, o caminar por un colchón y que se deforme a nuestro paso.

 La obra de Tarsier Studios, creadores de "Little Big Planet" de PlayStation Vita, nos pone a los mandos de Six, una nena de 9 años que despierta, al menos ante nuestros ojos, en una edificación perteneciente a gigantes desagradables, y un tanto desmedidos con sus actos para conseguir cocinar y servir para quién sabe a quien. En realidad se sabe, pero no amerita análisis y sí lo vale guardarles los pocos secretos que esconde el título producto, por sobre todas las cosas, de su corta duración.

 Nuestro objetivo será pasar desapercibidos de los gigantes que muchas veces se las arreglarán para alcanzarnos y terminar con nuestra partida. A lo largo de la aventura debemos desbloquear accesos como rejas electrificadas o puertas con candado, para lo que tendremos que encontrar el interruptor que corte el suministro energético, o llaves escondidas que nos permitan acceder a la siguiente sección del nivel. Es entretenido, y no cabe mayores dudas, pero por momentos se siente un tanto repetitivo, más si tenemos en consideración lo escueto de su duración. La primera parte de la obra consta en superar las rejas electrificadas y la otra mitad conseguir abrir los candados; más de una vez jugué con la idea de que, quizás, haya surgido la idea de los candados más avanzado el diseño del título. Como si se hubiesen acordado tarde, digamos.

 Si al comienzo del análisis describía a "Little Nightmares" como un título que causa sensaciones es porque en realidad esa es su base. Y por lo tanto, buscando en éstas, es donde se encuentra lo de "se pudo haber hecho algo más". Es una sensación que se desdibuja únicamente gracias a la hermosa pero aterradora y sobrecogedora ambientación, y a las animaciones que resultan naturales y muy armoniosas. Las mecánicas son simples: saltar, ir a gatas, agarrar y soltar. Las dinámicas por lo tanto nos permiten trepar, agarrar objetos, correrlos de lugar y volverlos a dejar para evitar tropezarnos y alarmar a los personajes gigantes, o arrojarlos para despistarlos o activar interruptores a distancia; o mover elementos del escenario para llegar a cierto lugar-meta. Está más que claro, que es una obra que apuesta muy poco por lo jugable, y esto se siente a lo largo de la obra; pero la realidad es que se mantiene efectiva, y con una respuesta de control que no va a generar incomodidad a nadie.

 Recuerdo que desde los primeros "Deus Ex" y "Half Life", la sensación que me causaba la libertad creativa de las dinámicas, gracias a la mecánica de agarrar, y a las físicas de los objetos, era inigualable. Y como toda obra en la que podemos hacer uso de éstas, "Little Nightmares" se siente incluso entretenido por esto, y exagerando, obviamente, se nos presenta como un pequeño sandbox. ¿Por qué? Existe dentro del videojuego un escenario basado en una sala de juegos, donde hay pelotas, un tren eléctrico funcionando en su circuito, cubos y demás. Es acá donde comprobé otros de los tantos detalles de la obra: tirar los cubos con la pelota, o con la misma pegarle al tren justo cuando pasaba por delante de Six era entretenido; reiterarlo y ver cómo el tren perdía agarre a la pista, y terminaba por volcar y desacoplarse la locomotora de los vagones no sin antes demostrar, con el sonido bien impuesto a cada uno de los materiales, que el tren de madera con partes metálicas había sido impactado por una pelota pesada de goma. Y repito que sí, fue entretenido hacer esto, pero por sobre todas las cosas el videojuego demostraba que nuestra protagonista era una nena de 9 años, y que, como nosotros, deseaba jugar y evadirse del mundo cruel y angustiante en el que se encontraba.



En "Sniffles and the Bookworm" de Merrie Melodies, el símil Frankestein recuerda a los gigantes de "Little Nightmares" de Tarsier Studios

 La iluminación es una acompañante de lujo permanente, del acabado artístico. Luce cálida en todo momento, y de la mano de elementos de madera como el amoblamiento del edificio, generan inquietud a todo momento. Porque si la luz fuese fría ya sería alarmante y lo asociaríamos, quizás, a un hospital, por ejemplo; en cambio, la luz amarillenta nos brinda cierta seguridad y nos implanta en el inconsciente que tranquilamente podría ser la iluminación de la casa de una abuela a medianoche, resguarda del frío. El problema es que, regularmente, las sombras dinámicas toman muy literal ciertas irregularidades de las cosas físicas y afean un apartado gráfico sobresaliente.

 Por momentos, la obra de Tarsier Studios y Bandai Namco Games, se siente con un diseño inteligente gracias recursos como por ejemplo que hayan decidido colocar elementos metálicos en la saliente de una madera. Es muy probable que nuestra curiosidad como jugador nos invite a arrojarlo, y es entonces que el sonido de impacto contra el fondo se genera pasados unos segundo. Es gracias a ésto que entendemos la altura en la que nos encontramos, y cuando tras unos pocos pasos debamos trepar una pila de libros sepamos la peligrosidad a la que nos afrontamos: nada nos salvará de la altura.

 Hablamos de recursos inteligentes, pero en cuanto a lo jugable. En el apartado sonoro se ubica al mismo nivel ya que la música no sólo es ambiente, sino que sabe cómo demostrar, con ritmo, por ejemplo, que hay gigantes con sobrepeso yendo a un tempo en particular, uno impuesto por la obesidad. El canto de cierta mujer mediante el cual no solamente transmite lo que ese personaje es, sino que lo dota de personalidad; sabemos en ese momento cómo podría ser su voz a la hora de hablar, por ejemplo. En cierta parte de la aventura hay un banquete, y la música en todo momento nos cuenta que hay caos y que cierto pecado se cumple.

Por momentos recuerda poderosamente a "El Viaje de Chihiro", de Ghibli

 Podríamos colocar en conjunto dos tipos de plataformas con puzzles. Uno, aquel que deja claro el objetivo y los medios para que con las mecánicas podamos alcanzarlo. Y otro, que mediante ciertas pistas, y lógicas de diseño, consiguen hacernos comprender a dónde ir, pero sin indicadores artificiales de referencia. Acá, entonces, el cómo llegar al objetivo, al estar naturalizado por disponer de objetos poco distinguidos con mucha coherencia con el escenario por ambientación, es donde se llega a una posible confusión. Donde tal vez, para los diseñadores del juego, está claro por dónde ir, o cómo conseguir llegar a la meta, pero que para cierto usuario con otra mentalidad vea o pretenda que la solución, quizás, se lleve a cabo de otra manera. En definitiva esto último es "Little Nightmares", una obra coherente en sus recursos, elementos jugables y escenarios, pero que presenta un arma de doble filo, donde en la mayor parte del juego sintamos que lo siguiente, otra vez, va a ser ensayo y error, porque los objetos-objetivo, y metas, no son del todo claras. Esto en cuanto a perspectivas, ya que quizás para uno está claro, mientras que para otro jugador no. Pero en el plano jugable, son éstas un tanto problemáticas. Y es que en realidad no es culpa de los desarrolladores, sino por ser con modelados 3D un estilo de scroll horizontal, invadido por escenarios con profundidad.

 "Little Nightmares" hace mucho con poco, en el plano jugable. Y consigue mucho con demasiado mimo en lo estético, y es realmente de agradecer. Primero porque de los últimos lanzamientos del estilo ("Inside", de Playdead, y "Unravel" de ColdWood Interactive) ninguno se acerca a este estilo de cartoon, de temática, y ambientación; segundo, porque permite que queramos jugar más y no sólo por lo entretenido que resulta en lo jugable. Y si saltaran a la vista problemas de lo sencillo y/o repetitivo que resulta por momentos, nos importará menos porque siempre estaremos sorprendidos con lo que estamos viendo, y con la curiosidad de qué será lo siguiente.

 "Little Nightmares" es corto, abrupto, e incluso, tímidamente y con la sencillez que lo caracteriza, se animó a un jefe final, y a un plot twist más que interesante.


  • Copado: La ambientación | La trama y cómo la historia puede dar lugar a ser interpretada | Apartado artístico | Inteligente implementación de recursos
  • Bajón: Abrupto | Sencillez en lo jugable
  • Veredicto: ¡Comprálo porque por 20 chapejas la vale toda! Olvidáte de las 4 horas. Una estética y ambientación así no aparecen todos los días.
  • Lo podés encontrar en: PlayStation 4, Xbox One y Steam el 28 de abril, a un precio de 20 dólares.



Realizamos este análisis gracias a un código que nos proporcionó Bandai Namco.

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