"Soma" comienza con nosotros, Simon Jarrett, en su casa, con la búsqueda de un líquido de contraste con el que iniciará un estudio prototípico en una sala fantasma de una clínica, con tintes de suciedad y abandono. El inicio, a modo de tutorial e introducción a la trama, nos cuenta que sufrió un accidente de tránsito y que a causa de éste perdió a su novia, y ganó daño cerebral. No hace falta mucho más que sentirse en el cuerpo del protagonista para entender las mecánicas del videojuego, ya que nos iremos dando cuenta que su base es la interacción con el entorno, a fin de explorar y completar fases; algo que comprobaremos a lo largo del título.
Simon se sienta en la silla para dar comienzo al estudio, y lo interesante acá, y no menor porque no sucede en la totalidad de videojuegos, es que somos nosotros, los jugadores, quienes tomamos la decisión de sentarnos y ser los culpables del destino de Simon. Es cierto, no tenemos alternativa, pero el click lo hacemos nosotros. Un sentimiento de culpa, bien denominado. Una pantalla nos recubre la vista a modo de realidad aumentada, y acto seguido todo se torna oscuro. Pasan unos segundos. Simon abre los ojos. Y el lugar se siente distinto. Porque sí, es un laboratorio, como en el que comenzamos el estudio, pero se percibe con más años de abandono, o que le pasaron más factura que al último que habíamos frecuentado. Las máquinas a nuestro alrededor lucían futuristas, y de a poco comprobamos que todo está destruido.
El qué está sucediendo se nos cruza más de una vez por la cabeza, y si llegamos sin spoilers al título en cuestión, pensaremos que quizás, como juego ordinario, es un delirio de Simon, tal vez producido por el tratamiento que comenzó tras el estudio. La sorpresa viene de la mano de un archivo en el que se lee que pasaron cien años, y que el fondo del agua que observamos tras algunos ventanales no son de otro planeta, sino del océano de nuestra Tierra.
El qué está sucediendo se nos cruza más de una vez por la cabeza, y si llegamos sin spoilers al título en cuestión, pensaremos que quizás, como juego ordinario, es un delirio de Simon, tal vez producido por el tratamiento que comenzó tras el estudio. La sorpresa viene de la mano de un archivo en el que se lee que pasaron cien años, y que el fondo del agua que observamos tras algunos ventanales no son de otro planeta, sino del océano de nuestra Tierra.
"Soma" es inteligente por muchas decisiones. Sabe qué tipo de juego es, y no recae en el entretenimiento vacío de agregar mecánicas innecesarias, como la de disparo. Soma tiene muy en claro que cada enemigo colocado a conciencia tiene más de un porqué. Ésto sería, en primer lugar, el miedo a lo desconocido, y lo palpable de los miedos que nos rondan por la mente: los enemigos. En segundo lugar y ya no en lo atmosférico, la dificultad de atravesarlos con el objetivo de recoger cierto objeto, y por dificultad hablo de tomar la decisión de afrontar psicológicamente la tarea de acercarnos al monstruo, y más aún sabiendo que luego debemos volver, ahora sí con el objeto. Esto me recuerda mucho a "Náufrago", cuando Tom Hanks tiene la posibilidad de abandonar la isla para embarcarse hacia algo mejor, aunque abandonarla sería dejar atrás cierta sensación de seguridad. Y tercero, el porqué de no brindar una mecánica de disparo; Frictional Games lo tiene claro: un enemigo abatido sería más sencillo, porque disiparíamos el miedo que le teníamos -enemigo abatido es enemigo que deja de existir-. La compañía quiere que sea eterno, que te sientas indefenso, y que sea tan importante el recuperar un objeto, como volver con él; detrás nuestro quizás venga el monstruo a por nosotros, y la desesperación nos va a poseer por la cantidad de segundos que dure la persecución.
Existe cierto parte del videojuego en el que utilizamos una herramienta a dos manos que genera un impulso eléctrico con el que deshacernos de una máquina que circulaba por los fondos oceánicos. Nos demuestran que la animación de manos al agarrarla existe y que no es problema para ellos darnos una escopeta; sólo saben dónde detenerse. Y en esta escena surge un sentimiento importante: el de deshacernos de la máquina. Porque a estas alturas ya sabemos qué sienten las inteligencias artificiales, y terminar con su vida es algo que nos cuesta, tanto a nosotros como jugadores, como a Simon que recuerda una y otra vez qué se siente ser así, tanto por quien es él, como por su compañera de misión, Catherine, nuestra IA amiga.
Esto de tomar decisiones, o de ponernos en la piel de Simon, es norma común en la obra. Nos deja con ganas de experimentar más situaciones, y logra que Soma se sienta muy distinto a títulos ordinarios a los que estamos acostumbrados, sobre todo en el terreno blockbuster.
Un ejemplo de ésto es cuando caemos en la cuenta de que somos, actualmente, una inteligencia artificial. Nadie nos dice que nos podemos ver en el espejo, porque de hecho hasta no estar muy próximos no nos da la opción de poder observarnos. Todavía recuerdo el descubrir, a la par del protagonista, quiénes somos, y de haberme invadido tristeza, desconcierto, y de haber caído en una realidad que ocultaba al igual que Simon.
Más adelante se nos informa sobre el escaneo: proceso mediante el cual se traspasa nuestro "cerebro" a lo digital, y de esta fase a otro cuerpo. Y tenemos la complicada misión de decidir hacerlo, ya que nuestro cuerpo no está en condiciones de bajar a las profundidades, no así el cuerpo del que vamos a formar parte. Esto es introductorio, porque el verdadero problema está una vez poseemos nuestro nuevo porte, ya que pasamos a observar cómo el viejo Simon sigue conectado a la máquina de escaneo, respirando; vivo. Nos surge la idea de desactivarlo, ya que pensamos que vivir en un lugar así, sin humanidad, y ya sin objetivos -ahora pasan a manos del nuevo Simon- deja de valer la pena.
El entusiasmo está en liberarlo de las miserias que cubren al mundo destruido, ya que un asteroide arrasó con todo lo que alguna vez fue parte de la Tierra. Acá es donde entra en escena Pathos-II, un laboratorio bajo el océano con el objetivo de lanzar el Arca con los "cerebros digitales" de unos pocos elegidos, a las estrellas. El laboratorio era utilizado como lanzadera de satélites, por lo que Catherine ideó lanzarla en uno de estos. El fin es conservar la humanidad, con nuestras ideas de cultura y sociedad, y que cada uno de los "cerebros digitales" puedan disfrutar de lo que era la Tierra, ya que viven dentro de un software de realidad virtual que emula el planeta que conocieron antes de la caída del cometa. Y es acá donde existe otra idea brillante: el contraste entre la cantidad de humanos que poblaron la Tierra, y el tamaño físico del Arca, ya que según se aprecia no mide más de metro y pico por cincuenta centímetros. Al descubrir que los elegidos no van a ser físicamente parecidos a los humanos, con sus cerebros implantados digitalmente, y habitar algo similar a lo que es La Ciudadela para "Mass Effect" nos termina de arrebatar la poca ilusión que nos quedaba de aferrarnos a la vida como la conocimos en algún momento antes de la tragedia. Vivirían, entonces, nuestras formas de ser, adentro de una caja con un software, en medio del espacio.
Resulta interesante cómo manejan la naturalidad de la resolución de puzzles, o de saber cuál es nuestro próximo objetivo sin que nadie nos lo indique con lujo de detalles, incluso estando en un universo desconocido. Esto es por lectura de mapas, archivos, pero también por mérito de Frictional Games. No es poca cosa saber que al agarrar un chip debemos colocarlo en una bandeja, previamente habiendo presionado el botón de desactivar el sistema de seguridad, y que dejándolo deberíamos accionar un láser que creaba WAU -un cáncer con propósitos que se hizo evidente luego de la colisión del cometa- en el hardware colocado. Todo fluye y es intuitivo. Esta lógica es bien aplicada, incluso, a temáticas dispares: es común, en un título ordinario, que para escapar de nuestro persecutor cerremos una puerta. En Soma cerrarla no nos garantiza que el monstruo no pueda abrirla. No va a adivinar dónde nos encontramos, pero sí que al vernos, con un amplio rango de visión, nos persigan hasta la sala en la que estemos escondidos; es inquietante, con un miedo de cierta urgencia, al igual que cada momento dentro del juego.
Incluso con este terror latente, uno basado en la atmósfera y sin jump scares, se permite momentos para reflexionar, no sólo sobre el videojuego, sino sobre nosotros como humanos. Un momento interesante es el que bajamos hacia las profundidades y tenemos un diálogo de lo más existencialista con nuestra compañera, Catherine. Una frase que me gusta del libro "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?" de Philip K. Dick: "La realidad es que, cuando dejas de creer en ella, no desaparece", y recuerdo la idea de nuestra compañera de misión, contándonos que cuando se desconecta de una terminal a otra, el tiempo sigue, pero ella no percibe el paso. Algo lógico, pero frustrante, y que a diferencia de dormir no se sueña. Es, digamos, un abrir y cerrar de ojos.
Ya en las profundidades, se aprecia impecable artísticamente. Un escenario muy distinto a los otros entornos acuáticos a los que estábamos acostumbrados; un lugar mucho más solitario y lúgubre, con "tormentas electromagnéticas" que anticipan un desenlace en la trama. Destaco el pez linterna abisal que habita, en la vida real, a más de mil metros de profundidad; lo encontramos hallando una luz a lo lejos, y presa del miedo pensamos que es un refugio entre tanta oscuridad, como lo hacía "Alan Wake" en 2010. Claramente era el pez, que usaba su linterna como carnada, por lo que debemos utilizar una cueva laberíntica para deshacernos de él.
En este último tramo activamos una máquina-guía que se encarga de hacer un trayecto con el objetivo de iluminar el camino que no presenta luminarias, a diferencia de otros que sí contenían. Y es excelente adentrarse en lo más oscuro del océano, y del videojuego, pensando que dependemos de una máquina, acostumbrados a ver muchas de éstas corrompidas por WAU. Está excelentemente calculado el tiempo en que uno puede pensar esto, y acto seguido la máquina comienza a dejarnos atrás y, otra vez más, pasamos a ser presa del pánico; de lo urgente; algo similar a lo que le ocurre a Alicia en "Alice in Wonderland", cuando pierde el rastro del sendero.
Luego de una mecánica simple mediante la cual debemos escondernos de un monstruo marino, una que recuerda a lo simple pero efectivo de la jugabilidad de "Journey", de PlayStation, nos abrimos paso hacia la última estación por conocer. Logramos enviar exitosamente el Arca a las estrellas y, junto a Catherine, dejamos de existir en el presente. Más de un insulto me surgió tras haber terminado Soma sin ver cómo era "por dentro" el Arca, según Frictional Games. Incrédulo de que no exista ésto salté los créditos y, efectivamente, controlé a Simon por un Arca plagada de vegetación, agua y sonidos provenientes de fauna de la Tierra. Otro acierto acá, donde elaboraron a conciencia una cueva de importante longitud -en la que aparecemos por primera vez en el Arca- e intuyendo que por fin nos encontramos en ella es instintivo dejar de caminar y acelerar el paso con enorme entusiasmo por encontrar, al fin y como humanos -al menos desde nuestra perspectiva-, un planeta Tierra tal y como lo conocíamos, o al menos un fragmento.
Soma significa conjunto de células, con excepción de las reproductoras. Si bien es una definición, en parte, para el WAU, cobra más sentido como metáfora de una humanidad limitada, estancada en lo reproductivo, y que aunque la raza debe cuidarse de su extinción, ya no mediante la progenie, sino evitando la destrucción de datos; del Arca.
El entusiasmo está en liberarlo de las miserias que cubren al mundo destruido, ya que un asteroide arrasó con todo lo que alguna vez fue parte de la Tierra. Acá es donde entra en escena Pathos-II, un laboratorio bajo el océano con el objetivo de lanzar el Arca con los "cerebros digitales" de unos pocos elegidos, a las estrellas. El laboratorio era utilizado como lanzadera de satélites, por lo que Catherine ideó lanzarla en uno de estos. El fin es conservar la humanidad, con nuestras ideas de cultura y sociedad, y que cada uno de los "cerebros digitales" puedan disfrutar de lo que era la Tierra, ya que viven dentro de un software de realidad virtual que emula el planeta que conocieron antes de la caída del cometa. Y es acá donde existe otra idea brillante: el contraste entre la cantidad de humanos que poblaron la Tierra, y el tamaño físico del Arca, ya que según se aprecia no mide más de metro y pico por cincuenta centímetros. Al descubrir que los elegidos no van a ser físicamente parecidos a los humanos, con sus cerebros implantados digitalmente, y habitar algo similar a lo que es La Ciudadela para "Mass Effect" nos termina de arrebatar la poca ilusión que nos quedaba de aferrarnos a la vida como la conocimos en algún momento antes de la tragedia. Vivirían, entonces, nuestras formas de ser, adentro de una caja con un software, en medio del espacio.
Resulta interesante cómo manejan la naturalidad de la resolución de puzzles, o de saber cuál es nuestro próximo objetivo sin que nadie nos lo indique con lujo de detalles, incluso estando en un universo desconocido. Esto es por lectura de mapas, archivos, pero también por mérito de Frictional Games. No es poca cosa saber que al agarrar un chip debemos colocarlo en una bandeja, previamente habiendo presionado el botón de desactivar el sistema de seguridad, y que dejándolo deberíamos accionar un láser que creaba WAU -un cáncer con propósitos que se hizo evidente luego de la colisión del cometa- en el hardware colocado. Todo fluye y es intuitivo. Esta lógica es bien aplicada, incluso, a temáticas dispares: es común, en un título ordinario, que para escapar de nuestro persecutor cerremos una puerta. En Soma cerrarla no nos garantiza que el monstruo no pueda abrirla. No va a adivinar dónde nos encontramos, pero sí que al vernos, con un amplio rango de visión, nos persigan hasta la sala en la que estemos escondidos; es inquietante, con un miedo de cierta urgencia, al igual que cada momento dentro del juego.
Incluso con este terror latente, uno basado en la atmósfera y sin jump scares, se permite momentos para reflexionar, no sólo sobre el videojuego, sino sobre nosotros como humanos. Un momento interesante es el que bajamos hacia las profundidades y tenemos un diálogo de lo más existencialista con nuestra compañera, Catherine. Una frase que me gusta del libro "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?" de Philip K. Dick: "La realidad es que, cuando dejas de creer en ella, no desaparece", y recuerdo la idea de nuestra compañera de misión, contándonos que cuando se desconecta de una terminal a otra, el tiempo sigue, pero ella no percibe el paso. Algo lógico, pero frustrante, y que a diferencia de dormir no se sueña. Es, digamos, un abrir y cerrar de ojos.
Ya en las profundidades, se aprecia impecable artísticamente. Un escenario muy distinto a los otros entornos acuáticos a los que estábamos acostumbrados; un lugar mucho más solitario y lúgubre, con "tormentas electromagnéticas" que anticipan un desenlace en la trama. Destaco el pez linterna abisal que habita, en la vida real, a más de mil metros de profundidad; lo encontramos hallando una luz a lo lejos, y presa del miedo pensamos que es un refugio entre tanta oscuridad, como lo hacía "Alan Wake" en 2010. Claramente era el pez, que usaba su linterna como carnada, por lo que debemos utilizar una cueva laberíntica para deshacernos de él.
En este último tramo activamos una máquina-guía que se encarga de hacer un trayecto con el objetivo de iluminar el camino que no presenta luminarias, a diferencia de otros que sí contenían. Y es excelente adentrarse en lo más oscuro del océano, y del videojuego, pensando que dependemos de una máquina, acostumbrados a ver muchas de éstas corrompidas por WAU. Está excelentemente calculado el tiempo en que uno puede pensar esto, y acto seguido la máquina comienza a dejarnos atrás y, otra vez más, pasamos a ser presa del pánico; de lo urgente; algo similar a lo que le ocurre a Alicia en "Alice in Wonderland", cuando pierde el rastro del sendero.
Luego de una mecánica simple mediante la cual debemos escondernos de un monstruo marino, una que recuerda a lo simple pero efectivo de la jugabilidad de "Journey", de PlayStation, nos abrimos paso hacia la última estación por conocer. Logramos enviar exitosamente el Arca a las estrellas y, junto a Catherine, dejamos de existir en el presente. Más de un insulto me surgió tras haber terminado Soma sin ver cómo era "por dentro" el Arca, según Frictional Games. Incrédulo de que no exista ésto salté los créditos y, efectivamente, controlé a Simon por un Arca plagada de vegetación, agua y sonidos provenientes de fauna de la Tierra. Otro acierto acá, donde elaboraron a conciencia una cueva de importante longitud -en la que aparecemos por primera vez en el Arca- e intuyendo que por fin nos encontramos en ella es instintivo dejar de caminar y acelerar el paso con enorme entusiasmo por encontrar, al fin y como humanos -al menos desde nuestra perspectiva-, un planeta Tierra tal y como lo conocíamos, o al menos un fragmento.
Soma significa conjunto de células, con excepción de las reproductoras. Si bien es una definición, en parte, para el WAU, cobra más sentido como metáfora de una humanidad limitada, estancada en lo reproductivo, y que aunque la raza debe cuidarse de su extinción, ya no mediante la progenie, sino evitando la destrucción de datos; del Arca.
- Copado: La historia y su desarrollo | El poder de hacernos reflexionar | El gran ritmo con el que se nos cuenta qué está sucediendo | El terror psicológico, sin abuso de jump scares | La implementación natural de puzzles y lo orgánico de sus resoluciones
- Bajón: Algunas instancias marítimas son largas y pueden aburrir
- Veredicto: Soma es distinto a cualquier videojuego de ciencia ficción, y muy interesante en lo reflexivo que resulta su argumento. ¿Querés una gran historia de ciencia ficción? Esta es la mejor de los últimos años.
- Lo podés encontrar en: PlayStation 4 y PC
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