martes, 25 de abril de 2017

Una historia humana de personajes antropomórficos - Análisis metafísico de Night in the Woods

 Tras los créditos de "Night in the Woods" recordé "Todos contra Juan" (2008), un unitario argentino de tragicomedia que me hizo reír mucho, y pasarla muy bien, pese a las más que evidentes frustraciones que denotaba el show. Juan, el protagonista, actuó de muy joven en "La vida es un juego": una novela de éxito y que, por ironías de la vida, el transcurso de las dos temporadas, hasta el tramo final, demostraba lo duro que ésta nos suele golpear. Porque el sueño del éxito que vivió Juan duró poco, y porque la vida no cuenta con reidores, no maquilla, ni utiliza decorados con conveniencia.

 Mae, una gata antropomórfica de veinte años con la que empatizaremos a los pocos minutos de dar comienzo a nuestra partida, abandona sus estudios y regresa a Possum Springs, su pueblo natal. Sus amigos crecieron, se divierten menos de lo que Mae quisiera, y tienen grandes responsabilidades. Ella quiere ser la de antes: infantil y sin obligaciones, pero se da cuenta que cayó sin paracaídas en un pueblo que cambió, y que tiene de amigos a gente adulta (animales, en realidad).

 "Night in the Woods", de Infinite Fall, es de los pocos. Es una aventura con muchos diálogos y poca jugabilidad, pero que toca temas humanos con mucha naturalidad y realismo, algo de lo que sólo me viene a la mente Firewatch, de Campo Santo.


[Este análisis NO contiene spoilers]

 A "Night in the Woods" se le ven las costuras de título independiente desde muchos ángulos, porque hay animaciones faltantes, como escuché decir en Eurogamer, pero ¿es ésto realmente importante? Recuerdo haber analizado, en su lanzamiento, al épico Lost Odyssey, donde me planteaba el porqué los textos de "Mil Años de Sueños" no tenían narrador: no es igual de íntimo una lectura donde internamente representamos las voces de los protagonistas de cada historia según los interpretamos, que conseguir una disrupción entre lo que sentimos que es la voz del protagonista y lo que se contrasta con la voz del narrador. Nunca me voy a olvidar cuando leí "Narnia" y me imaginaba al Fauno como una bestia atroz, y la película lo representaba como una paloma escuálida y deforme a la que le hacían falta semillas con vitaminas. En "Night in the Woods" faltan animaciones, es un hecho; cuando nos emborrachamos Mae lo demuestra mediante el diálogo, pero su cara continúa expresando normalidad. Es cierto también que vomita, y ahí sí existe animación, pero resulta tarde cuando se siente abrupto pasar de un estado al otro. Son detalles menores, pero como comencé contando, es en estas cosas cuando se siente un título independiente. Y nada más lejos de la realidad es que me importa 2 carajos+1.

 El título bien hace, como la obra de Mistwalker, "Lost Odyssey", el tenernos inmersos en los personajes porque consigue que le demos voz a cada uno de ellos. Esto no es arte de magia, por supuesto, ya que se consigue mediante una calidad de diálogos pocas veces vista, y con pausas estratégicas entre cada una de éstas. Me explico: Como si tratase de un J-RPG de toda la vida, tenemos que pulsar A (joystick de Xbox One) o Space para saltar a la siguiente burbuja de diálogo, y esto consigue una relación jugador-texto-personaje perfecta, ya que si con quien hablamos se queda atónito tras lo que dijimos, la burbuja tardará en aparecer.

 Artísticamente es una belleza, y los creadores hicieron mucho a través de lo que uno visualiza. Cada uno de los personajes caminan acorde a sus personalidades. Esto no es tanto como "Grand Theft Auto V" exhibe, que Michael tiene un paso de pies torcidos hacia afuera de "todo me importa tres carajos y lo demuestro más aún con las ojotas", Trevor camina de forma variada, mostrando lo variado de sus estados emocionales, y Franklin a lo nigga del Bronx. Es este último que no refleja por cómo es, sino de dónde viene. Y este no es el caso de "Night in the Woods", que nos cuenta a través de los pasos que en el grupo tenemos una que evidentemente no tuvo relaciones sexuales y anda por la vida de manera etérea, el de paso torpe pero firme, uno nervioso y otro de ansiedad. La obra de Infinite Fall está en los detalles.


 Es muy bonito observar a través de los saltos de Mae que en ellos existe frescura, y que lo punk de ella se entiende como un acto de rebeldía y no por quién realmente es. De hecho, incluso el salto tiene "cosa", porque saltar es jugar, pero al mismo tiempo es herramienta. Lo que está claro es que todos vamos por ahí saltando sin necesidad, y que los obstáculos que nos presenta el videojuego se pueden saltar sin mayor reto. Pero, inclusive esto, al realizar nuestro tercer salto y, si y sólo si, lo hacemos consecutivamente conseguimos uno con mayor potencia. Esto es... divertido, y nada más, Porque con los saltos básicos conseguiremos superar las plataformas, sin necesidad de un tercero. Y entretiene, y divierte como seguro lo sentiría Mae, de existir realmente.

 Hay detalle incluso en nuestra laptop, mediante la que podremos conversar con nuestros amigos de lo que nos deparó o deparará el día. Hay un videojuego instalado en ésta, y recuerda poderosamente al adictivo "Nuclear Throne" con una leve mezcla de "Hyper Light Drifter". Supongamos que lo jugamos antes de irnos a dormir. Al otro día suena el despertador y Mae no se despierta sola. Somos nosotros los que interrumpiremos su sueño, e incluso acá hay miga: si tuvo una noche complicada es muy factible que no queramos despertarla, que nos rompa soberanamente las pelotas, porque está en paz. Y acá nos vuelve a mostrar las costuras de independiente, ya que la escena al levantarse de la cama se repetirá a lo largo del juego, incluso en una escena final, con otro contexto. Y otra vez, no puede importarme menos.

 Tenemos un minijuego en la laptop, y otro interesante. Mae es integrante de una banda de rock, y el juego convierte su mecánica primaria en una modificadora, donde los controles a los que estamos acostumbrados se modifican para darnos un minuto, o minuto y pico, de un símil "Guitar Hero". Quiero recalcar que no es fácil y no nos da tiempo para practicar, por lo que Mae, como en su vida, va a trastabillar una y otra vez, y tanto ella como nosotros nos sentiremos un completo fracaso. Fácil hubiese sido que los botones de acción sean los gatillos y los de arriba que le siguen, porque es una posición natural y a la que estamos más acostumbrados, sin embargo optaron por colocarlos en A, B, X, Y, o 1, 2, 3 y 4 del teclado. Alec Holowka (creador) quiere que Mae y nosotros nos sintamos fatal.


 La obra se caracteriza por su gran sentido del humor. Un ejemplo que recuerdo es en un cementerio, donde nos topamos con una lápida y en ella la protagonista felina lee que cierta anciana falleció a los noventa y cinco años, y compara la vida con una máquina arcade, donde la "vieja" estaría en los puntajes más altos. Este humor es constante. Los desarrolladores no tienen miedo de ser atrevidos y se diferencian con gran acierto de los videojuegos a los que estamos acostumbrados, de hechos ficticios y alejados de la realidad. Es incluso en su tipo de escritura donde reflejan esto, ya que está repleto de modismos y la gente habla sin formalismos, como en la vida real. Como en "Todos contra Juan", donde entre amigos se insultan y todo está más que bien, o donde la formalidad figura solamente en casos necesarios. Por momentos quizás es algo exagerado, porque hay gente muy mayor hablando como nuestros personajes de veinte años, pero... ¿quién sabe cómo en la vida real esa anciana hablaría?

 La casa de Mae se siente un refugio. No sólo por los colores cálidos, que todos queremos ver al llegar a nuestro hogar, sino por los objetos elegidos por el ilustrador del título, Scot Benson, para decorarla. Además es lógico, que al alejarnos constantemente de nuestra casa para aventurarnos en situaciones peligrosas, que cuando al final del día retornamos al único lugar donde estamos a salvo, en el que nos espera mamá y papá, todo va a estar bien. Porque Mae sigue siendo infantil y así nos sentimos nosostros, y no hay nada más lindo que ser libre a medias. Tener nuestra libertad de ir de acá para allá, pero de tenerlos a ellos y sentirnos seguros. Por las mañanas lo primero que vemos, después chequear nuestra laptop, es a mamá, que se preocupará por cómo estamos y qué haremos a lo largo del día. Por la noche al regresar nos encontramos con papá que es un poco más amargo, y entendemos perfectamente que no está durante el día porque trabaja en un empleo que desprecia, pero mediante el cual nos podemos permitir este refugio, y la comida servida en la mesa.

 Es en el cuarto de nuestra protagonista donde observé parte interesante de la narrativa. Cierta noche asistiremos a una fiesta, y Mae antes de salir se mira en el espejo. Es en este momento donde podemos observar su figura en éste. Es metafísico pensar que cada vez que pasamos la figura de Mae no es representada en el espejo, sinónimo de que le da poca pelota a estas cosas, porque en realidad muy seguramente sea cuestión del minimalismo estético que caracteriza la obra. Mirándose en éste nos da dos opciones de diálogo:

1. "God, This shirt really accentuates my roundness, doesn't it?"
2. "I Have the worst face, i have a nightmare face."

Acá no tenemos opción de discernir, porque no hay tutía: Mae tiene la autoestima destruida.


 Son notorios los silencios. Existen canciones que recuerdan poderosamente a los dos modos de cualquier "Los Sims": Construcción, con ritmo relajado para soportar imprecisiones y largas sesiones con el mouse y de lograrnos pensantes de dónde queremos vivir, y el modo Compra donde todo es más animado porque una compra debería ser eso. Fuera de estos estadios, los cuales no se expresan de esta manera, obviamente, y que surgen dependiendo del lugar en que estemos (en el mercado, al ir a dialogar con uno nuestros amigos personajes, la música tiene un filtro como si surgiera de manera ambiental desde un parlante económico, pero al mismo tiempo es alegre por el tipo de compañía que estamos visitando), existen los silencios. Estos señalan anormalidad y tensión, y se encuentran colocados perfectamente.

 Por las noches, dije arriba, Mae puede buscar a sus amigos en "la red social" con los que compartir cómo estuvo su día, o arreglar alguna cagada que se mandó. O tal vez no, porque quien decide al fin y al cabo es ella. En realidad nosotros. Aunque no interesa. "Night in the Woods" logra que empaticemos con los suyos. Representa retóricamente la vida (real), en lo bueno y en lo malo.


  • Copado: La calidad de los diálogos y lo naturales que resultan | La estética del apartado gráfico | La diversidad de situaciones | La banda sonora | Los personajes, carismáticos | Decisiones inteligentes de diseño
  • Bajón: El ritmo, por momentos | La rutina a veces se convierte en un arma de doble filo
  • Veredicto: Si te gustan las historias, tramas bien llevadas a cabo, y disfrutás de la calidad de los diálogos, Night in the Woods es muy recomendable. Sólo si estás dispuesto a leer por horas, por supuesto
  • Lo podés encontrar en: PlayStation 4 y PC


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