Una de las reseñas que leí ponía como punto negativo que no se presenta en formato físico o, lamentablemente siguen existiendo estas opiniones, es demasiado corto. Esto no es una reseña, pero, de haber realizado una, solamente hubiese puesto como punto negativo, a modo de joda, que su fecha de lanzamiento quizás logre que muchos se olviden a la hora de votarlo en los GOTY 2019. Yo por mi parte, enojado con el universo por haber cerrado el podcast antes de este lanzamiento, porque claramente lo hubiese puesto, si no primero, segundo en el top 5 de mejores juegos jugados en este año 2018.
[Este análisis cuenta con Spoilers]
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domingo, 16 de diciembre de 2018
miércoles, 3 de enero de 2018
La metáfora del cuellilargo con peldaños - Artículo de opinión: Horizon: Zero Dawn
Como comenté en algún programa del podcast, la obra de
Guerrilla Games es más una obra de BioWare que, según estos mismos, Mass Effect
Andromeda. Y esto es mucho decir; de una compañía que no lograba despegar de títulos buenos, a secas. Cuando comenté que estaba escribiendo este artículo me pidieron que adelantara qué me pareció, tras haberlo completado. Mi respuesta, y buena para esta introducción, fue: Horizon: Zero Dawn es un videojuego de contrastes.
[Este artículo de opinión cuenta con Spoilers]
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viernes, 27 de octubre de 2017
Una historia de fragilidad, pasión y superación - Artículo de opinión: The Last Guardian
Sin HUD, y con apenas textos. Un niño al que solo conocemos por "chico" y un ser vivo de grandes dimensiones, considerado bestia. La última obra de Ueda exhibe elementos físicos e ideas de sus otros títulos, por momentos peca de mostrar los hilos y Trico, reiteradas veces, por su inteligencia artificial, nos indica que sí, que el valle inquietante surgió; Trico es cosa de un software. Pero en este artículo quiero expresar lo que representó para mí The Last Guardian y cómo un videojuego con sus defectos consiguió hacerme llorar desconsoladamente de emoción, y nada empañó mi experiencia. Lo último de Fumito Ueda es una obra maestra, y quiero compartirlo con vos.
[Este artículo de opinión cuenta con Spoilers]
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miércoles, 20 de septiembre de 2017
El problema de las etiquetas - Forza Motorsport 7: Impresiones de la demo
Si cuando en el análisis de Project Cars 2 mencionaba la música sinfónica con la que nos daba la bienvenida y me refería a la epicidad que transmitía, Forza Motorsport 7, la última entrega de Turn 10 Sudios y Microsoft recuerda más a lo desenfadado de Colin McRae Dirt, o por qué no a su pariente Forza Horizon. Y esto no es malo per se; el problema son las etiquetas. La crítica, la prensa, la desarrolladora y editora dicen que Forza Motorsport es simulador.
lunes, 18 de septiembre de 2017
La epopeya de un simulador puro como blockbuster - Análisis de Project Cars 2
Desde Slightly Mad Studios, con apoyo de Bandai Namco Entertainment, regresan de un viaje que nunca se detuvo, (desde mayo de 2015, fecha en la que Project Cars salía al mercado) con la segunda entrega de uno de los grandes simuladores de la historia. La primera entrega, con el fin de acortar tiempo de desarrollo, utilizó el motor de físicas de Shift (Need For Speed), y todos sabemos que no había sido concebido como simulador, sino un arcade con aires de realismo que lo posicionaba por debajo de la saga Gran Turismo. Project Cars tuvo muchas virtudes, y siendo prácticamente un sleeper para las masas, causó revuelo; tuvo muchas buenas intenciones gracias al gran seguimiento y contacto directo de la gente con los desarrolladores. Seis meses antes salió al mercado Assetto Corsa para PC, y tuvo una excelente acogida por parte de los aficionados y corredores ya que presentaba un motor de físicas impecable, una implementación de Force Feedback admirable, y acompañado de un aspecto gráfico más que interesante; algo poco común de ver en los simuladores puros (los de compatibles) como rFactor, iRacing, y otros más anticuados que por una cuestión de edad no mostraban su mejor faceta. Esto, sumado a lo under de sus orígenes, y que Kunos Simulazioni tiene su estudio de desarrollo en un circuito, suena casi heroico y poético, ganando el corazón de muchos, y alzando la bandera o espada de otros tantos fanáticos. Muchos criticaban de Project Cars que ciertos pianos no sumaban Force Feedback al volante (a lo que siempre respondía que muchos pianos no tienen relieve, y, que de tenerlo, muchas veces nos resultan imperceptibles debido a las constantes vibraciones que recibimos de la información que nos provee el terreno a la pedalera, chasis, estructura general, caja de cambios y volante); otros criticaban lo fácil que sobreviraban los vehículos (irse de cola) y de las pocas sensaciones de estar circulando sobre asfalto, salvo en las curvas o en alguna irregularidad particular del terreno. Estaban en lo cierto. Project Cars pecaba de su árbol genealógico. El motor de físicas de Shift acarreaba una grave consecuencia, y en este viaje de constantes idas y venidas, desde Slightly Mad Studios desarrollaron uno nuevo en conjunto con un videojuego que promete muchas novedades y un continuismo como es debido.
Soy piloto de automovilismo certificado y giré 400 kilómetros en el Autódromo Oscar y Juan Gálvez, y en este análisis te voy a contar qué tanto se acerca Project Cars 2 a correr en la realidad, cuál es su desempeño como videojuego, y una serie de consejos para configurarlo óptimamente.
viernes, 23 de junio de 2017
Hoy TOCA: Jarrett & Labonte Stock Car Racing - frente a TOCA Race Driver 3 y Assetto Corsa
Hoy TOCA es una sección de FriendlyFire Podcast que une los videojuegos y el automovilismo. Vas a encontrar análisis, avances, opiniones, comparativas y anécdotas de videojuegos de automovilismo, y no exclusivamente del género, sino también análisis de gameplay y mecánicas de videojuegos ajenos al automotor, que disponen igualmente de vehículos.
En este primer Hoy TOCA comparamos Jarrett & Labonte Stock Car Racing (TOCA World Touring Cars) del 2000 por Codemasters, con Toca Race Driver 3 del 2006, por la misma compañía, y Assetto Corsa de 2014 por Kunos Simulazioni, con vehículos de prestaciones similares, en un mismo circuito (Brands Hatch, short circuit). Analizamos, también, el circuito 8 del Autódromo Oscar y Juan Gálvez de Buenos Aires y lo comparamos con el real.
En este primer Hoy TOCA comparamos Jarrett & Labonte Stock Car Racing (TOCA World Touring Cars) del 2000 por Codemasters, con Toca Race Driver 3 del 2006, por la misma compañía, y Assetto Corsa de 2014 por Kunos Simulazioni, con vehículos de prestaciones similares, en un mismo circuito (Brands Hatch, short circuit). Analizamos, también, el circuito 8 del Autódromo Oscar y Juan Gálvez de Buenos Aires y lo comparamos con el real.
viernes, 5 de mayo de 2017
La posverdad de Giant Sparrow, por Edith Finch - Análisis metafísico de What Remains of Edith Finch
Las historias siempre me apasionaron. Las películas me encantan por ésto mismo, y es porque encuentro tan atractivo ésto como inherente al cine, que las pochocleras las percibo como un despropósito y pérdida de tiempo; como una montaña rusa que me entretiene pero no me aporta nada; prefiero aquellos juegos de parques de diversiones, tipo temáticos. Soy un necesitado de que las artes consigan aflorar mis sentimientos y sensaciones. Y es por ésto que las historias elevan, para mí, al cine un paso más allá, frente a géneros que prescinden de ellas como pilares.
Siempre me gustaron las historias interactivas porque se acercaban mucho a, de ser posible, cederme los acontecimientos como bien el cine podría, pero con el condimento de yo ser parte.
[Este análisis NO contiene spoilers]
Siempre me gustaron las historias interactivas porque se acercaban mucho a, de ser posible, cederme los acontecimientos como bien el cine podría, pero con el condimento de yo ser parte.
Llegó "Dear Esther", en 2012. Mi mente cambió. Sí, es cierto que prácticamente la intervención del jugador es nula, pero ésto no lo convierte en un no-juego, como muchos dicen. Ésto sí es así en el caso de los Iddle Games, donde el "videojuego" avanza sin necesidad de un jugador; esto es: no necesita un input para ofrecer un output. "Dear Esther" necesita de nosotros para existir. "Dear Esther" es sombrío, nos plantea preguntas muy interesantes (no sólo como jugadores, sino como personas), nos hace comprender su eficiente diseño: nadie nos dice que debemos llegar al faro, pero ahí está, y sabemos que es nuestro objetivo; y tiene un plot twist final que, en conjunto con los demás apartados, nos hace comprender que los Walking Simulators tienen una gran ventaja: dedicar todos los esfuerzos de los integrantes del equipo de desarrollo en contarnos una historia.
Es cierto que el género, hasta este entonces, tenía sus limitaciones. La idea de caminar y que a cuentagotas se nos narre, pese a las posibles grandes historias, comenzaba a cansar o, mejor dicho, a plantearnos si no hay más para ofrecernos.
Podría contarles acerca de cada Walking Simulator que fue lanzado desde 2012, porque cada uno tiene sus virtudes y nos cuentan historias que de otra manera, en otros medios artísticos, serían imposibles; ya tocará un artículo de opinión.
Hoy nos compete "What Remains of Edith Finch", de Giant Sparrow (creadores de "The Unfinished Swan"). "Dear Esther" fue el padre del género, mientras que "The Beginner's Guide", del creador de "The Stanley Parable", colocó a los Walking Simulators como un bien necesario para nuestro medio. "The Beginner's Guide" es para los videojuegos lo que la biografía para los libros, o un documental para el cine. Y "What Remains of Edith Finch" demuestra lo oculto del género, y nos dice, a lo largo de toda la aventura, que sí, que había más, y lo hace de manera magistral.
Es cierto que el género, hasta este entonces, tenía sus limitaciones. La idea de caminar y que a cuentagotas se nos narre, pese a las posibles grandes historias, comenzaba a cansar o, mejor dicho, a plantearnos si no hay más para ofrecernos.
Podría contarles acerca de cada Walking Simulator que fue lanzado desde 2012, porque cada uno tiene sus virtudes y nos cuentan historias que de otra manera, en otros medios artísticos, serían imposibles; ya tocará un artículo de opinión.
Hoy nos compete "What Remains of Edith Finch", de Giant Sparrow (creadores de "The Unfinished Swan"). "Dear Esther" fue el padre del género, mientras que "The Beginner's Guide", del creador de "The Stanley Parable", colocó a los Walking Simulators como un bien necesario para nuestro medio. "The Beginner's Guide" es para los videojuegos lo que la biografía para los libros, o un documental para el cine. Y "What Remains of Edith Finch" demuestra lo oculto del género, y nos dice, a lo largo de toda la aventura, que sí, que había más, y lo hace de manera magistral.
[Este análisis NO contiene spoilers]
jueves, 4 de mayo de 2017
Arte diegético y extradiegético del videojuego
¿Los videojuegos son arte? Un debate que desgasta y cansa. No es necesario abordar lo que nos incumbe con un texto abarrotado de palabras; es posible conseguirlo con claridad y de manera escueta. Este artículo propone demostrar con definiciones y ejemplos que el videojuego, como objeto estético, es arte.
jueves, 27 de abril de 2017
El banquete pecaminoso de Merrie Melodies - Análisis metafísico de Little Nightmares
En el año 1939 "Merrie Melodies" estrenaba "Sniffles and the Bookworm". Lo vi, por primera vez, hace prácticamente 20 años, y a día de hoy todavía recuerdo qué me dejó: inquietud, libre imaginación, cierta perturbación y la idea de que atrás de tal o cual libro hay alguien observando nuestros pasos.
"Little Nightmares" (al principio titulado con más acierto, "Hunger"), de Tarsier Studios y Bandai Namco, nos guía, mediante sus 5 capítulos y unas 4 horas de duración, por cada una de las mismas sensaciones que me dejaba hace muchos años la obra protagonizada por el ratón Sniffles, y el gusano. Y no satisfechos con ésto, parece, los creadores decidieron sumarle un ambiente macabro, angustiante y con un ritmo que va a desesperar a más de uno.
[Este análisis NO contiene spoilers]
"Little Nightmares" (al principio titulado con más acierto, "Hunger"), de Tarsier Studios y Bandai Namco, nos guía, mediante sus 5 capítulos y unas 4 horas de duración, por cada una de las mismas sensaciones que me dejaba hace muchos años la obra protagonizada por el ratón Sniffles, y el gusano. Y no satisfechos con ésto, parece, los creadores decidieron sumarle un ambiente macabro, angustiante y con un ritmo que va a desesperar a más de uno.
[Este análisis NO contiene spoilers]
martes, 25 de abril de 2017
Una historia humana de personajes antropomórficos - Análisis metafísico de Night in the Woods
Tras los créditos de "Night in the Woods" recordé "Todos contra Juan" (2008), un unitario argentino de tragicomedia que me hizo reír mucho, y pasarla muy bien, pese a las más que evidentes frustraciones que denotaba el show. Juan, el protagonista, actuó de muy joven en "La vida es un juego": una novela de éxito y que, por ironías de la vida, el transcurso de las dos temporadas, hasta el tramo final, demostraba lo duro que ésta nos suele golpear. Porque el sueño del éxito que vivió Juan duró poco, y porque la vida no cuenta con reidores, no maquilla, ni utiliza decorados con conveniencia.
Mae, una gata antropomórfica de veinte años con la que empatizaremos a los pocos minutos de dar comienzo a nuestra partida, abandona sus estudios y regresa a Possum Springs, su pueblo natal. Sus amigos crecieron, se divierten menos de lo que Mae quisiera, y tienen grandes responsabilidades. Ella quiere ser la de antes: infantil y sin obligaciones, pero se da cuenta que cayó sin paracaídas en un pueblo que cambió, y que tiene de amigos a gente adulta (animales, en realidad).
"Night in the Woods", de Infinite Fall, es de los pocos. Es una aventura con muchos diálogos y poca jugabilidad, pero que toca temas humanos con mucha naturalidad y realismo, algo de lo que sólo me viene a la mente Firewatch, de Campo Santo.
[Este análisis NO contiene spoilers]
Mae, una gata antropomórfica de veinte años con la que empatizaremos a los pocos minutos de dar comienzo a nuestra partida, abandona sus estudios y regresa a Possum Springs, su pueblo natal. Sus amigos crecieron, se divierten menos de lo que Mae quisiera, y tienen grandes responsabilidades. Ella quiere ser la de antes: infantil y sin obligaciones, pero se da cuenta que cayó sin paracaídas en un pueblo que cambió, y que tiene de amigos a gente adulta (animales, en realidad).
"Night in the Woods", de Infinite Fall, es de los pocos. Es una aventura con muchos diálogos y poca jugabilidad, pero que toca temas humanos con mucha naturalidad y realismo, algo de lo que sólo me viene a la mente Firewatch, de Campo Santo.
[Este análisis NO contiene spoilers]
De las estrellas a lo más íntimo - Análisis metafísico de Soma
Resulta muy satisfactorio cuando una obra nos invita a reflexionar, y no sólo sobre ella, sino sobre nosotros mismos; y, al mismo tiempo, da mucho gusto que las buenas ideas se plasmen con mucha altura, a la par de un diseño inteligente de juego, donde en la mayor parte del título todo tiene un porqué.
[Este análisis contiene spoilers]
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